- 作者：东浩纪

- 翻译：褚炫初

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目录

- 第一章 御宅族的拟日本

- 1-1何谓御宅族系文化？

- “御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态

- 御宅族的三个世代

- 1-2御宅族的拟日本

- 何谓后现代？

- 御宅族系文化具有的日本印象

- 美国是御宅族系文化的源流

- 使日本动画蓬勃的独特美学

- 日本文化背景里的战败伤痕

- 后现代主义流行与御宅族系文化的扩张

- 日本走在最前面的幻想

- 用产自美国的原料所创造的拟日本

- 江户町人文化的幻想

- 御宅族系文化的重要性

- 第二章 数据库动物

- 2-1御宅族与后现代

- 拟像的增殖

- 大叙事的凋零

- 2-2故事消费

- 故事消费论

- 从树状图世界到数据库世界

- 2-3大型非叙事

- 大叙事的凋零与作为填补的虚构

- 从意识形态到虚构

- 不需要大叙事的世代登场

- 《新世纪福音战士》迷所追求的事物

- 2-4萌的要素

- 故事与马克杯是同等级的商品

- 萌要素的組合

- 2-5数据库消费

- 人物的魅力远胜于个別的作品

- 橫跨作品的人物关联

- 从“人物萌”来看消费的双层构造

- 从“故事消费”到“数据库消费”

- “动画和漫画式的写实主义”小说

- 推理的要素也是萌要素

- 2-6拟像与数据库

- 拟像论的缺点

- 从“原创对复制”，到“数据库对拟像”

- 二次创作的心理

- 村上隆与御宅族的龃龉

- 2-7清高主义与虚构的时代

- 黑格尔的“历史的完结”

- 美国“动物的回归”与日本自命清高

- 受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义

- 被犬儒主义支配的二十世纪

- 从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义

- 理想的时代与虚构的时代

- 2-8解离的人类

- 对完美呈现的故事渴望提高

- “阅读”游戏是御宅族系文化的中心

- 电子小说游戏“感动落泪”的意义

- 或许可以更彻底拟像的制作

- 小故事与大型非叙事分別共存

- 2-9动物的时代

- 沒有他者的充足社会

- 御宅族的“动物性”消费行为

- 御宅族保守的性別

- 从虚构的时代到动物的时代

- 高校辣妹与御宅族的类似性

- 御宅族的社交性

- 沒有强烈共鸣的社会

- 第三章 超平面性与多重人格

- 3-1超平面与过视性

- 后现代的美学

- HTML的性质

- 具有多个“看得见的事物”的世界

- “看不见的事物”不安定的位置

- 数据库消费与网络的理论很相似

- 不同层次並列的世界

- 故事往平行移动的结构

- 3-2多重人格

- 让双层结构“被看见”的作品

- 生存在超平面世界的主角

- 追求多重人格的文化

- 后现代的寓言

- 谢辞

- 参考文献

- 参考作品

第一章

御宅族的拟日本

1-1   何谓御宅族系文化？

本书由“行行”整理，如果你不知道读什么书或者想获得更多免费电子书请加小编微信或QQ：2338856113 小编也和结交一些喜欢读书的朋友 或者关注小编个人微信公众号名称：幸福的味道 id：d716-716 为了方便书友朋友找书和看书，小编自己做了一个电子书下载网站，网站的名称为：周读 网址：http://www.ireadweek.com

“御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态

大概沒有人不知道“御宅族”这个词吧？简单来说，那是和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻（SF）、特摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在次文化里的一群人的总称。本书将这一群人的次文化称之为“御宅族系文化”。

1. 审定注：特殊摄影，原意为使用特效制作的影片，现在日本已形成一种以科幻为主的类型影片，代表作品有《奥特曼》、《假面骑士》、《超级战队》等。

2. 审定注：原文为figure，主要指以人物造型为创作主体的模型，故有译为人物模型、造型模型，或借用香港用语称之为公仔。

录入注：中国大陆一般译为“手办”。

由动画和漫画所代表的御宅族系文化，至今仍多被视为是属于年轻人的文化。不过实际上这群消费者的中流砥柱是五〇年代后半到六〇年代前半出生的世代，已成长为三、四十岁，具有社会责任的成人，不再是今朝有酒今朝醉的年轻人。这意味着御宅族系文化已在现今的日本社会根深蒂固。

此外，御宅族系文化虽不像日本流行歌曲在国民之间广为流传，但也绝非少数派。从同人志市场规模与专门杂志的销售量，还有网络搜索引擎的访问人数推敲来看，御宅族系的消费者在买卖二次创作（详情后述）、角色扮演等极其受限的活动范畴中，却从未低于数十万册的规模。更进一步来说，御宅族系文化並非仅在日本发生的现象。御宅族们创造出来的动画、漫画、游戏等独特的世界，正如一般报紙也经常报道那样，对于韩国、台湾乃至于亚洲地区的次文化，都带来深远的影响。

最后如果还要补充，就是从只有电脑通信的八〇年代开始直到现在，日本网络文化的基础，是由御宅族们所建构的。不仅因为御宅族系的网站与留言板特別多，包括网络供应商的FTP网站名称和动画人物相同、或是文字处理软件与电子制表软件的说明书例句当中，不经意地节录了部分电子小说游戏（novel game）等地方，在若隐若现之处都能这些痕跡。

1. 审定注：这里指的是日本在互联网兴起之前，电脑玩家通过调制解调器与服务器相连，进行发送电子邮件及在论坛（BBS）发言等活动。

因此，如果认真对日本文化的现状进行思考，就无法避开对御宅族系文化的检验。另一方面所谓“御宅族”一词，因为一九八八至一九八九年间宫崎勤犯下了年幼女童连续绑架杀人案，所以到现在还继续背负着独特的重担。

1. 译注：此案被日本媒体通称为“东京·琦玉连续幼女诱拐杀人事件”，嫌犯宫崎勤先后绑架並杀害四名四至七岁的女童，並对女童进行猥褻、分尸、焚尸等犯罪行为，在日本社会引发极大震撼。犯人落网后毫无悔意，供词匪夷所思，导致真正的杀人动机晦涩不明。虽鉴定为患有多重人格之精神疾病，仍被判处死刑，並于二〇〇八年执行。由于宫崎勤是位动画和漫画迷，案发后社会与论将犯案动机归咎于色情动画和漫画所带来的不良影响，使得“御宅族”形象大损，受到极大歧视与厌恶。

御宅族这个词，原来是指七〇年代抬头的崭新次文化。很不幸的是，这个名词却因为那件血案才被社会认知。为此讲到御宅族，很多人就会联想到反社且性格错乱的类型。宫崎事件之后，某周刊将御宅族解说为“不善于交际，容易沉溺在自己的世界”，这样的理解至今仍很普遍。

1. 现在我们所使用的“御宅族”这个表述（作为次文化集团名称的表述），是中森明夫在一九八三年首先使用的。参考《御宅族之书》。“御宅族”一词的起源可以追溯到六〇年代的科幻迷间的互相称呼。另外，本书中的书报杂志资料整理于最后的参考文献。

2. 《读卖周刊》一九九八年十月号。从中森明夫的介绍中引用《御宅族之书》，九〇页。

其他地方也有完全不同的立场。一般大众可能不知道，其实在九〇年代一些特定世代的御宅族们非常积极地使用御宅族这个名词。受到以宫崎事件为契机的激烈责难后，反而让御宅族自身产生强烈的抗拒，使他们变得对“身为御宅族”抱持着过度的意识。御宅族们的这种自负本来並沒有受到媒体的关注，直到九五年《新世纪福音战士》（Neon Genesis Evargelion）爆红，在社会广大的注目下，御宅族系文化才慢慢开始表面化。其中一个例子就是，九六年评论家冈田斗司夫出版的《御宅族学》。书里一开头就提到对于“御宅族”一词已成为歧视用语的现状存疑，並再次定义所谓的御宅族是“拥有进化视觉的人们”，能夠应付高度消费社会的文化状况的“新人类”（Newtype）。这个看似夸大狂妄的主张，反而能一窥当时的御宅族们是如何畏怯于诽谤而抱持着恐惧之心。

1. 审定注：英文书名为《Introduction to Otakuology》，冈田斗司夫刻意创了otakuology一词来定义他所谓的“御宅学”。

2. 《御宅族之书》，一〇、四九页。

隨着宫崎事件产生的这种分裂，使得直到九〇年代终结，都很难对御宅族系文化进行正面且客观的论述。另一方面，具有权威的媒体与与论界，到现在仍对御宅族的行为模式抱持强烈的嫌恶感，在关于御宅族系文化的评论部分，大多在讲到内容前便已经受到抵制。实际上，之前我拿出动画相关的企划时，竟受到某著名评论家的强烈反对，令我惊讶不已。

在其他方面，感觉较为倾向反权威的御宅族们，对于御宅族以外的行为模式感到不信任，对非御宅族针对动画与游戏进行论述也不表欢迎。我虽然经由现代思想的学术杂志登上论坛、根源却和次文化世界非常遥远，在这点上也一直受到部分的反对。简单来说，一边是原先就不认可御宅族价值的人们；另一边是认为只有特定集团才有权力评论御宅族的人们，要避免立场不偏颇两者中任何一方是极其困难的。

本书的企图在于修复此种机能上的不健全，对御宅族系文化、以及日本现在一般的文化状况，进行看似理所当然的分析与评论，创造开放沟通的状态。这应该能促使社会有更良好的理解。文学有历史，美术有历史，御宅族文化在短短四十年当中也自有它的历史，而其过程也确实反映了我们社会的变迁。这段历史当然可以用“次文化史”作为纵向的主轴贯穿，不过在此我想要尝试以橫向方式看这段历史，试着撷取御宅族系文化变迁与外在社会变化之间的关连。然后透过此过程，尝试认真思考我们怀抱着御宅族系文化这种奇妙次文化的社会，究竟是什么样的社会？因此以下的讨论，除了要面对和笔者相同知识与世代的御宅族，同时还有那些从未思考、甚至从来不想去思考御宅族的广大读者们。

我认为御宅族系文化的结构，极充分展现了我们的时代（后现代）本质这个想法。沒有什么比能让多一点读者接纳，並有助于理解世上各种不同的立场更令人感到高兴的。

御宅族的三个世代

我想在此简单叙述一下，为何本书不说“御宅族文化”，而使用“御宅族系文化”这种曖昧表现的理由。由于前述那些复杂的的状况，九〇年代对于“何谓御宅族”、“御宅族化的东西是什么”、“谁是御宅族，谁又不是御宅族”等问题，在御宅族之间累积了莫大的争议。但从笔者自身的经验来说，这些问题根本不可能有结论，就算深究，也只是赌上各人自我认同那种情绪性的唇舌之争。笔者在此带进“系”这种曖昧的表述，是要将沒有结果的争论先放一边，先概括地往前进行的意思。

再稍做补充，就算是这么曖昧的“御宅族系”的说法，也可以确定下述两件事：一个是御宅族系次文化群体的起源，基本上咸认是在六〇年代；还有就是御宅族系文化的中心，目前可以概分为三个世代。

1. 根据竹熊健太郎的说法，六〇年代大伴昌司的活动，是御宅族系文化的起源之一。大伴是以为死于一九七三年的三十七岁的专栏编辑，以身为引发怪兽热潮的推手而闻名。他于六一年起在媒体上出现，並从一九六六年到七一年为止，在《少年Magazine》上针对怪兽、推理、科幻、神秘学、机械人、电脑等御宅族系文化的核心话题，持续撰写许多报道。

这三个世代指的是，以六〇年代前后出生为中心，十几岁时观赏《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》的第一代；以七〇年代前后出生为中心，十几岁时享受了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化的第二代；以及八〇年代前后出生，当《新世纪福音战士》引起风潮时正好是高中生的第三代。这三个被分出来的团体，他们的兴趣走向有着微妙的科幻与B级片的关注，到了第三代大致可转换成推理与电脑游戏；还有，第三代约在十五岁前后迎接了网络的普及，结果让他们的同人活动重心转向网络；作画的重心也变成电脑绘图，和上个世代在流通通路与表现形式上都大不同。本书的讨论是把焦点放在第三代的新动向来进行辩证。

1. 其中的一个例子，正如森川嘉一郎指出的，秋叶原的急速御宅族化。九〇年代的秋叶原既不是家电也不是电脑街，而是成长为一个融合了资讯产业及次文化的稀有区域。本文中虽然沒有特別提及，参考《Di Gi Charat》与九八年由大月俊伦制作的《秋叶原电脑組》便可看到，九〇年代的御宅族系作品与秋叶原这地方之间的深刻关联。这与七〇到八〇年代御宅族系文化与中央线沿线的结合可作为对比。因此九〇年代的御宅族系文化就如“涩谷系”、“新宿系”还有“下北泽系”一般，将其命名为“秋叶原系”可能也不错。

2. 更正确地说，本书主要探讨的是第三世代男性御宅族的行动。Comiket（Comic Market）同人志即卖会的行程分为两天，有默契的被区分成男性向与女性向，可见御宅族系文化的性別差异有叫人无法忽视的地方，只是不在本书探讨的范围以內。

1-2   御宅族的拟日本

何谓后现代？

笔者过去曾记述，御宅族系文化的结构，基本上极为展现了后现代主义的本质。很多读者对于“后现代”（Post modern）一词，应该会觉得很耳熟，“post”指的是“之后的事物”，“modern”意味着现代。由此可知，所谓的“Post modern”正如字面上的意思，代表“现代之后出现的事物”。这个词在六、七〇年代在全球文化界广为流传，经常被使用于现代思想与文化研究的领域。

距今三十到四十年前，日本、欧美等高度资本主义社会中规范“什么是文化”的根本条件产生了变化，许多专业领域也隨之改变风貌。例如搖滚乐的抬头、科幻电影的抬头、普普艺术的抬头、迷幻药（LSD）与个人电脑的诞生、政治的坠落、文学的坠落、“前卫”的概念已经消灭。我们的社会处于这种巨大的断层之后，现在的文化状态，无法直接被定位在五十年、一百年前的延长线上。譬如若要用近代日本文学的延长线去理解受到推理、奇幻以及惊悚所支配的娱乐小说的现状，绝对行不通。这种断层的存在，不仅限于专家，只要多少接触过现代文化的人，应该都能夠察觉。在现代思想与文化研究的领域上，将这种常识的直觉用“后现代”这个词来称呼。

本书接下来将会重复使用“后现代”这个用语。不过受限于篇幅，在此无法就其概念加以详细解说。关于后现代的定义有许多著作已经出版，笔者本身也在准备其他的论文集，希望有兴趣的读者能夠多加参考。接下来的论述，为了沒有那些参考书也能进行理解，会加上一些适切与必要的说明。在此首先只要将六、七〇年代之后，更狭义地说，把一九七〇年的大阪万国博览会当成分水岭，亦即把“七〇年代以后的文化世界”称之为后现代，能有这样粗略的理解便可以了。

在这个前提之下，接下来将以御宅族系文化与后现代为中心，一边举出各种实例，一边进行论述。不过在此之前，为了理解御宅族系文化的本质，必须先离题来确认御宅族与日本之间的关系。

御宅族系文化具有的日本印象

关于御宅族系文化的特征，从过去到现在经常被拿来和日本传统文化做比较。例如评论家大塚英志于一九八九年出版的《故事消费论》，便将八〇年代急速增加的二次创作的存在意义，以歌舞伎与人形净琉璃中所用的“世界”和“志趣”的概念来进行分析。这个论述在前述的《御宅族学入门》中已经被暗自采纳，冈田斗司夫主张御宅族重视“志趣”的解读更甚于作品中的讯息，这种感性与江户时代的“粹”有直接的关联。《御宅族学入门》最后一章里面提到，“御宅族是日本文化的正统继承人”。

1. 《故事消费论》，二〇至二四页。《御宅族学入门》，二二四页起。

接下来提出的论点主要都集中关注在御宅族们的消费行为，就算要让內容更吻合，御宅族系文化与传统文化的相连性也隨处可举出。在此之中最著名的，恐怕便是当代艺术家村上隆的主张吧！根据他的说法，七〇年代的动画创作人金田伊功完成的独特构图，与狩野山雪以及曾我萧白等人有所关联，还有九〇年代原型师BOME与谷明所引领的手办造型进化，也重复了佛像雕刻的历史。

1. 译注：金田伊功（1952-2009）。知名动画创作者，以机械与特效方面的作画闻名。其作画风格对于整个日本动画界有深远的影响。一九八〇年代中期起，成为吉卜力工作室的固定作画班底之一。知名作品有《银河铁道999》、《宇宙战舰大和号完结篇》、《一休和尚》、《风之谷》、《龙猫》、CG动画电影《最终幻想：灵魂深处》等。

2. 译注：狩野山雪（1590-1651）活跃于十七世纪的京都狩野派画家，将传统主题以独特的观点重新诠释，以强调垂直、水平的几何构图而闻名。

3. 译注：曾我萧白（1730-1781）江户时代的画家，以笔触细致、风格大膽以及用色鮮明着称。画风强烈令人印象深刻，受到当时一般民众的广大喜爱。

4. 译注：玩具/手办模型的造型师。

5. 译注：BOME出生于大阪，本名是秘密，八〇年代创作了许多美少女手办模型，一九九五年接受村上隆的委托制作“Project Ko^2”原型，现为海洋堂制作部长，並且是世界知名的原型师与艺术家。

6. 译注：手办模型原型师，擅长制作机械人与战车，精密巧妙的造型博得了“天才·谷明”的称号。

7. 参考《超扁平》所收录的文章，以及《超扁平日本美术论》。关于手办模型与佛像雕刻的比喻，于二〇〇八年八月二十日“Wonder Festival 2000”所举行的演讲中曾被提起。

即使不管这评论家的讨论，无论谁都能轻易看出来御宅族系作品中日本印象的亲和性。例如八〇年代初受到狂热支持的高桥留美子漫画《福星小子》，便是以混合了民俗学与科幻的元素而成为独持作品闻名。这是一个以鬼、雪女与弁财天为原型的外星人、异人们，穿着性感服装相继现身並引发各种事端的搞笑喜剧，这里充分表现了御宅族的幻想被包装在日本味的情境中。

1. 译注：日本七福神之一，佛教的守护神。

这种对日本印象的喜好，即使到动画和游戏已被世界所接受的现今，仍是御宅族系文化中影响深远的规范。甚至可说到目前为止，这种喜爱才被认为是御宅族的条件。

例如九六年佐藤龙雄所执导的电视动画《机动战舰抚子》，就是把御宅族系文化与日本印象如上述的那种相互混杂的关系，有意识性的使其相对化，更进一步设计了有如后设小说的圈套的优秀作品。此作品的主角是个动画御宅族，同时也是搭乘战斗机械人的战士。这两种设定刚开始时，让响往英雄机械人的主角真的就像动画一样变成英雄，並且可以操纵机械人，但故事进行到一半才发现，主角们所谓的“敌人”，其实就是采用他们崇拜过的机械人动画作为国家纲领，全部由日本人所組成的军事国家。因此故事后半的主角对于过去简单被英雄动画所同化的自己，以及曾是御宅族的自己不断发生自我批判，陷入与同类御宅族因解读错误而建立的军事国家战斗的局面。此作品将七〇年代机械人与英雄动画具有的右派精神，还有只能透过这类动画来学到生存目的的御宅族的状态，同时做了戏谑的表达。

御宅族系文化在各方面都和日本的问题有所关连。御宅族系的作品以日本为主题居多，大量使用日本式的表现，消费着日本。过去的论述中无论肯定或否定，均再三强调御宅族系交化是日本独有的次文化。

不过实际上，御宅族系文化的影响，如今在海外也广为流传。法国巴黎的书店摆放着《库洛魔法使》的翻译版，香港人制作的绫波丽改造手办模型在网拍上高价竞标，如今御宅族的感性为日本独有的主张已变得不如从前那么具有说服力了。尝试理解御宅族系文化的展开，不仅止于日本国內的通史，而是属于全球的后现代化潮流。本书的企图，就是希望认识此状况的根本。笔者认为御宅族系文化的出现绝对不是日本独有的现象。而是起始于二十世纪中期的文化后现代化这个洪流当中，在日本的一个支流。也因为如此，御宅族的作品才能获得超越国界的支持。

美国是御宅族系文化的源流

不过如果是这样，反过来说，为什么御宅族一直对“日本的事物”抱持上述的执着呢？在此我们必须要想到，御宅族系文化的起源无论是动画、特摄、科幻、或是电脑游戏，乃至于支撑上述全体的杂志文化，事实上都是战后五〇到七〇年代从美国进口而来的次文化。所谓御宅族系文化的历史，即是将美国文化“国产化”，这个脱胎换骨的历史。这个过程将高度经济成长期的意识形态做了绝佳的反映。因此假使我们在动画与特效摄影的构图中看见日本的美学，在此同时，必须要想到数十年前这个国家並沒有动画或是特摄，这个“日本化”的过程是件相当扭曲的事情。御宅族的确是江户文化的继承者也说不定，但是这两者绝对不是连续着的。在御宅族与日本之间，还夹着美国。

1. 无论是漫画、动画与杂志文化，在单独被检视的时候，来自美国的影响力可追溯至三〇年代。然而实际上,这些累积对于战后御宅族系文化的开展带来巨大的影响。例如近年来，到目前为止被认为是由手塚治虫所开发的各种技巧，后来陆续证实很多其实是继承了战前漫画家们。不过，这个影响到第二次世界大战曾中断过一阵子，战后无疑在完全不同的环境中再被展开。所谓御宅族系文化这个次文化的概略，则是之后才诞生的。

要更容易理解这扭曲的过程，恐怕便是有限动画（Limited Animation）国产化的过程了。所谓的有限动画，是相对于全动画（Full Animation）的词汇，意指每秒使用八张图片（每张图片用三格影片拍摄）来制作的动画影片。这种手法原是在四〇年代后期的美国，为了反抗迪士尼动画的写实主义而诞生的。也就是说，当初是艺术家为了激发动画这种表现媒体的可能性，而做出的一种积极选择。不过这种手法到了日本，从手塚治虫制作了《阿童木》以后，转变成为了有效率生产电视动画而无法避免之恶。当时电视动画的制作时间短、预算又低，完全无法与电影动画相比，为了减少图片的张数，不仅采用了三格摄影，还不得不仰赖循环动画、bank System、对话时对嘴等种种技术。结果在此条件下理所当然的，日本动画的品质和三〇年代美国制的作品相比，是极端落后的。那种状况对当时的评论家而言，似乎是件难以忍受之事，于是在一九六六年出版的古典动画解说书中，便做出了强烈的批判，手塚本身对此制作环境一贯抱持的不满，也广为人知。

1. 译注：即每秒使用八张图片，每张图片用三格影片来拍摄，日本动画大多采此方式制作。

2. 译注：日式英文，指的是将动画中特定场面的影片保存下来、沿用在其他场面中的系统。

3. 森卓也的发言。《动画和漫画入门》, 参考三〇至三一页。

使日本动画蓬勃的独特美学

有趣的是接下来的七〇年代，日本动画业积极接纳了这种贫乏，反而将其独特的美学蓬勃发展。一般来说，七〇年代的动画创作者们大致分为表现主义与故事主义两种类型。前者有大塚康生、宫崎骏、高畑勋等东映动画出身的创作者，基本上是以全动画为志，醉心于动态美学的动画作者。仅管宫崎和高畑要到八〇年代后期才达成他们的理想，不过早在一九六八年的《太阳王子霍尔斯的大冒险》等相当初期的作品当中，便可清楚窥见他们的美学。这个方向可说是追求着遵循迪士尼与弗莱舍兄弟（Fleischer）传统的正统派动画。

1. 在与小黑祐一郎的对谈中受到启发。

2. 译注：动画师，为日本动画黎明期之重要推手，培育了不计其数的日本动画人才。代表作有《鲁邦三世》、《太阳王子霍尔斯的大冒险》、《熊猫家族》等。

3. 译注：知名动画师、导演、漫画家。重要作品有《鲁邦三世》、《阿尔卑斯山的少女》、《风之谷》、《天空之城》、《魔女宅急便》、《龙猫》、《幽灵公主》、《千与千寻》等，是日本当代最具有影响力的动画大师之一。

4. 译注：知名动画电影导演、制作人。日本动画黎明期以来的巨匠，早期与宫崎骏共同创造出不少知名作品。身为导演的代表作有《太阳王子霍尔斯的大冒险》、《萤火虫之墓》、《平成狸合战》。

5. 译注：拍摄了《大力水手》等名作的动画公司。

另一方面，林太郎（Rintaro）、安彦良和、富野由悠季，以及先前举出的金田伊功等创作者，则是一边将有限动画、循环动画、bank system的极限当成前提，一边組织出有別于动态美学的作品魅力。具体来说，这个路线是《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》、《幻魔大战》中充实的故事与世界观，还有安彦良和与鹤工作室（studioNue）引领的洗练插画，以及金田伊功所开发的持殊演出节奏与构图（静止画面的美学）等。后者的变迁在八〇年代将日本动画推上了御宅族系文化的核心，同时也远离了美国创作的“动画”，朝往拥有独特美学的领域成长。

1. 译注：Rintaro，汉字名未公开，一般译为林太郎，本名林重行。动画导演，日本动画黎明期以来的巨匠，主要作品有《银河铁道999》、《幻魔大战》、《大都会》等。

2. 译注：动画导演、角色设计师、漫画家，重要作品有《机动战士高达》、《宇宙战舰大和号》。

3. 译注：本名富野喜幸，动画导演、编剧，代表作有《机动战士高达》系列、《传说巨神伊甸王》等，作品众多，对日本动画界有重大影响力。

4. 译注：主要以科幻题材为主的日本动画企划制作公司，代表作有《超时空要塞Macross》系列。

也就是说，八〇年代之后的动画许多被认为是“御宅族的”、“日本味的”特征，其实是把美国进口的技法加以变形，並将其结果经过肯定的反思而产生的。御宅族的日本印象，就这样颠覆了战后对于美国的压倒性劣势，在主张这个劣势正是优势的欲望支撑下登场了。这很明显与把收音机、汽车与相机小型化的热情一样，反映出高度经济成长期国家的欲望。这样的欲望即使到了现在，无论冈田斗司夫、大塚英志或是村上隆，在这些给予御宅族系文化高度评价的评论家们的文章当中，都可以看到共通处。

用这种方式来掌握御宅族所喜爱的日本形象，正如先前提过，在御宅族系文化的评价发生状况的背后，並不仅是宫崎事件的余波荡漾，还可看见更深层的集体心理。除了静止画面的美学，大塚英志所关注的无论是二次创作泛滥、或《福星小子》的民俗学世界，御宅族系文化的“日本味”特征，与近代以前的日本並沒有单纯的关联，将其思考为是来自战后破坏了这些关联的美国主义（消费社会的理论）反而比较好。七〇年代用戏仿漫画填满Comiket同人志即卖会的欲望，与其说是江户时代的粹，倒不如说较接近早十年从美国普普文化产生的欲望。《福星小子》的世界绝对不是民间故事的延长线，将其视为科技与魔幻的想像力经转换后加入了日本品味还比较自然。因为在御宅族系文化的底层，潜藏着一股复杂的欲望，就是利用美国生产的原料，重新塑造战败后曾失去的美好日本。

1. 译注：江户时代的一种美学观。

然而这样的姿态，让许多日本人感到自相矛盾。例如御宅族系的小说或动画中巫女始终很受欢迎，描写穿着巫女服的女性有些使用超能力，有些变成生化机械人（Cyborg）、有些搭乘太空船，这类的作品不计其数地被生产出来。《福星小子》的樱花以及《美少女战士》中的火野丽，都是其中的一个例子。（图1）

1. 从事神职工作的女性。

图1 樱花（右）与火野丽

《福星小子》制作/Studio Pierrot

《美少女战士》制作/东映动画

看到这种形象，不知为何在某个世代下出现了过度执着，以及很抗拒此过度的两种倾向。这样的分裂使得有关御宅族系文化的讨论难以进行。起因恐怕是对于日本“巫女”与西洋“魔术”在意象上的組合，产生了“无论是多么过头的魔幻巫女终究存在”而感到亲近；以及“连巫女这么纯日本的存在都受到魔幻所冒犯”而在生理上感到厌恶的两种类型。也就是这里测试了御宅族对于他们所建构的奇妙的“日本”印象，面对穿着国中制服念着占星术、拿着魔法棒的巫女，能否认同这种在某个层面上乱七八糟的醜恶想像力。如果可以认定这种混和的想像力是“日本味道”，就能包容御宅族系的作品，如果不能，便会觉得御宅族系作品让人难以忍受。

日本文化背景里的战败伤痕

御宅族系文化对于日本的执着，並不是成立在传统上面，而是成立于传统被消灭以后。换句话说，御宅族系文化存在的背后，是叫做战败的心灵外伤，隐藏着日本人决定性地失去了传统自我认同的残酷事实。认为御宅族的想像力是“恐怖的东西”而加以抗拒的人们，其实在无意中察觉了这件事。

笔者大致上是这么思考的。为了讨论现今的次文化，竟然搬出五十年前的旧事，也许有些读者会觉得困惑吧。不过二次大战的伤痕，比我们想像中还更规范着这个国家的整体文化。例如美术评论家椹木野衣便主张，战后日本的当代美术有很长一段时间，都在因为战败而被认定“不良场所”中活动，要等到进入九〇年代，创作者本身才开始面对那些条件。正如现今任谁都切实感受到，在八〇年代以前的日本社会，将战败与其后的高度经济成长所产生的很多矛盾放任不管，就这么走到九〇年代而错失解决的契机。同样的现象，在不同表现的领域上重复出现。

1. 《日本·现代·美术》，九〇四页起。

后现代主义流行与御宅族系文化的扩张

若对此现象加以关注，便可从另一个角度看见御宅族执着于拟日本。“御宅族”一词虽是在一九八九年被认知，但被意识到是一个集体，以及上述那种拟日本的想像力开始受到广泛支持，则是七〇年代到八〇年代之间的事。这与在日本被称之为“后现代主义”的思潮开始流行的时期几乎一致。编辑中森明夫首次在商业出版品上使用“御宅族”一词，以及经济学家浅田彰出版被称为后现代主义圣经的《构造与力》，两者都是一九八三年。

1. 译注：这是指相对于同人志，在一般书店销售的出版品。

在此希望不要搞混的是，这里所谓的“后现代主义”，与前述的“后现代”是不同的概念。后现代一词是泛指七〇年代之后的文化世界，而后现代主义指的是某种特定的思想立场（主义），适用对象狭窄很多。可以将其思考为后现代时期出现了几种独特的思想，而其中一种就称之为“后现代主义”。

后现代主义的思想诞生于六〇年代的法国，七〇年代在美国成长，八〇年进口到日本。原来是从结构主义与马克思主义还有消费社会论与批判理论的集合中诞生，是非常复杂难解、只在大学內流通的学说。八〇年代中期，作为年轻世代的流行思想在大学之外快速流行，之后隨着时代一起被遗忘。日本的后现代主义作为流行思想，经常被叫做“新学院主义”。即使在日本的后现代主义等于新学院主义消失以后，英语系国家的大学依然对后现代主义进行研究，並影响了之后的学术动向。这段过程前后我已在其他论文做过说明，希望有兴趣的读者可以作为参考。无论如何，在这里后现代主义的內容並不是十分重要。重要的是在日本，这种难解的思想竟然曾像新闻话题般流行。

1. 参考《后现代再考》。该论文也公开于作者各人网站http://www.hirokiazuma.com/

这股流行恐怕正如当时一些评论家所指出的，与八〇年代日本社会充满自恋的氛围有所关连。当时曾在日本流行的后现代主义学说有个特征，就是故意将“后现代的”和“日本的”相互混淆地进行论述。当时的后现代主义所喜爱的主张，简单来说正是循着下列的形式所谓的后现代化，意味着在现代之后才出现的事物。不过日本原来就沒有完全的现代化。这曾经被视为缺点，但当如今的世界史已由现代转换为后现代的阶段，缺点反而逐渐成了优点。因为原本便沒有完全现代化的国家，特別容易接受后现代化。例如在日本，现代的人类观並沒有被接受得很透彻，因此反而能夠适应后现代中主体的崩溃，而不会感到抗拒。就这样日本到了二十一世纪，搖身一变成为享受着高度科技与成熟消费社的先进国家……。

1. 例如柄谷行人的批评。参考《批评与后现代》所收录的标题论文。

现代等于西欧，后现代等于日本，身为日本便意味着站在历史的最前端，这种单纯的解读在历史上，可说是重复了大战前京都学派所高唱的“近代的超克”。但在同时间，这个想法也深刻反映出当时的经济环境。八〇年代中期的日本，与受到越战影响而陷入长期混乱的美国是强烈对比，不知不觉已经登上了世界经济的顶点，並且站在通往泡沫经济之前极为短暂的繁荣的入口。

1. 一九四二年由十三位评论家所主持的论坛，目的在就当时影响日本至深的西方文化进行总检讨，並寻求超越的方向。

2. 译注：一九四二年，日本文艺杂志《文学界》以“近代的超克”为名，展开座谈所刊登的专题报道，由十三位评论家，大多是京都学派的哲学学者，包括西谷启治、河上彻太郎、龟井胜一郎、 林房雄等在內。所谓的超克，是指超越並克服西方现代化论述的支配。

当时日本的后现代主义者，很喜欢参考法国哲学家科耶夫（Alexandre Kojève，1902-1968）的学说，沒有比这个选择更能如实表现出他们的欲望。在第二章会更加详细的说明，这位哲学家在思考后现代社会型态时，以举出动物化的美国社会、以及清高主义（snobbism）的日本社会这两大分类而广为人知。科耶夫对日本抱持着不可思议的好感，预测了西方人的美国化（动物化）还不如日本化（自命清高化）。对于八〇年代的日本人来说，应该认为当时日本的繁荣，正朝着实现这样的期待发展。

1. 译注：生于莫斯科的哲学家，代表作为《黑格尔导读》（Introduction to the Reading of Hegel）。

换句话说，这意味着当时的日本社会，表面上已经能夠忘记之前提到的对于美国的自卑感。我们现在赢美国了、已经不用再担心美国主义对日本的渗透、反而应该思考日本主义要去渗透美国了。这种风潮在思想上，便是受到后现代主义流行的支持。御宅族系文化的扩张也是同样的因素。

御宅族们所执着的日本印象虽然只是美国产的仿冒品，但像上述那样的氛围，却正是让人们忘记了那个起源的原因。

日本走在最前面的幻想

应该可以举出一九八五年出品、石黑升原著、执导的动画《无限地带23》，作为反应了这种自我肯定的时代氛围的御宅族系作品。在这个作品中，把当时的东京设定为其实全是未来太空船內所创造的虚构，由电脑做出来的假想现实。故事中的主角察觉了这个虚构，並朝着脱离这个封闭的区域而前进。这个设定本身不但饶富兴味，更值得注意的是，故事的后半主角面对创造出虚构的电脑，提出为什么要选择八〇年代的日本作为背景的疑问。

电脑对于这个有些后设小说味道的问题，做了以下的回答：“因为对人们来说，那是一个最和平的时代”。恐怕这传达了不只是御宅族，还有当时生活在东京许多年轻人的共同感觉。八〇年代的日本什么都是虚构的，不过虚构虽然是虚构，只要能持续虚构下去便很容易生存。笔者认为这种漂浮感，訴诸言语的展现就是后现代主义的流行，表现在次文化上则是御宅族系文化的伸张。

1. 若要知道八〇年代在日本的政治想像力是如何的空转，实际上在这个作品里也蕴含了重要的线索。《无限地带23》的东京，正如本文所记载，不过是太空船的电脑所创造出来的虚构。我们之所以能发现，是因为当太空船外部有“敌人”来临时，为了对抗敌人而出动的“军队”是由电脑所掌控。但这个“军队”却沒有让东京市民知道，敌人来自外部宇宙，反而彻底持续伪装成是和“某国”发生了战争。如此抽象的设定，除了让作品的政治讯息（右倾化的批判）非常清楚，也反而让我们看到当时人们的想像力特质。八〇年代中期的日本确实有右倾的倾向，且一直持续到九〇年代为止。不过，究竟这个右倾是针对什么？谁又是所谓的“敌人”？当中谁能得到好处等等，连采取批判的人们也不是很明白。《无限地带23》的制作群只好把他们所感受到的对于现实的危机意识，放在非现实的设定上面了。太空船的外部有敌人来袭，抽象的设定反而最让人感受到现实，曾经在八〇年代存在过像这样奇妙的氛围。

像这样的漂浮感，不消说在历经泡沫经济崩溃，阪神、淡路大地震，奥姆真理教事件，还有援助交际与班级崩溃等现象相继成为话题的九〇年代，已经差不多消灭殆尽。不过一般认为，在与御宅族系文化相关的部分，那些幻想却很例外地持续存活了下来。因为动画与游戏获得全球的好评，以及其强处普遍受到认知，都是迈入九〇年代才发生的事。

1. 译注：根据日本文部科学省的定义，班级崩溃（学级崩坏）指的是“学生在教室內为所欲为，不听从教师的指导，这种无法顺利教学的班级状态持续一定的时间以上、透过班导师以一般的方式也无法解决问题的状态。”

实际上，九〇年代后期御宅族系评论家的主张，对过去知道后现代主义学说的读者来说，带有一种甚至可以激起怀旧感的独特古意。例如冈田斗司夫曾提出：“御宅族文化正逐渐成为世界的主流不是吗？”村上隆也表示：“日本可能是全球的未来”，这些言论其实与八五年坂本龙一的发言：“这三、五百年来，日本主义从来不曾像当代那样成为潮流，可能还超越了浮世绘吧！”极为相似。可以说御宅族系文化的言论直到九〇年代，依然继承了八〇年代的漂浮感，持续活在甜美的自恋情结之中。

1. 《御宅族学入门》，二三〇页以下。《超扁平》，开场白。《E.V.cafe》，三五一页。

用产自美国的原料所创造的拟日本

因此御宅族系文化与“日本”的关系，在群体心理上一直以来可说分裂成两大方向。御宅族系文化的存在，一方面关联了战败的经验，是夸耀我们脆弱自我认同的恐怖之事。会这么说的理由，在于御宅族制造的“日本”表现与主题，其实全是用美国制的原料再创造出来的畸形产物。不过在另一方面，这个存在与八〇年代的自恋情结相结合，带来了日本走在世界的最前端这种恋物癖似的幻想。御宅族发展出拟日本的独特想像力，是从美国制的原料出发，如今成长为不在乎受到影响的独立文化。

对于御宅族系文化抱持过度的敌意与过度的赞赏，都是由此衍生的。结果在两者的背后，是我们的文化对于战后受到美国化与消费社会化的影响，产生了对本质上的改变所抱持的强烈不安。如今我们手中握有的，只剩下“用产自美国的原料所创造的拟日本”。我们只能经由连锁家庭餐厅、便利商店与爱情宾馆来想像日本的城市风景，並且长时间以这种贫乏为前提发挥扭曲的想像力。如果无法接受这个条件，便会觉得御宅族很讨厌，反过来说如果过度认同这个条件，就会成为御宅族，日本的次文化便是如上述结构那样在运作的。正因如此，在某个世代以下的人们，对于御宅族的好恶大多区隔得很清楚。

关于御宅族所喜爱的拟日本的型态，最后让我再举一个非常容易了解的例子。于一九九六年到九七年之间播出赤堀悟原著的电视动画《机械女神J》，表面虽然是廉价的胡搞科幻喜剧，反而更清楚反映出御宅族式的幻想结构，是个极有意思的作品。

1. 日本小说家、编剧、漫画原作者。

这个作品的背景，是一个只有男性的虚构行星。在那里所有的女性都是机械人，称之为“Marionette”，另一方面，男性们其实也都是几个原创者制造出来的复制人。共有着同样的原创者的复制人集团，各自统治着直系复制人所建立的都市国家。《机械女神J》更进一步将模拟江户时代的城市“日本城”（Japones）作为舞台，故事的进展围绕在男主角与在某种机缘下拥有了“心”的三个特殊女机械人之间的关系。

1. 原文的意思为以线绳操控的木偶。

这三个女机械人的任務，刚开始无论对男主角或是观众皆未表明，不过在故事中一点一点地被揭露出来。作品世界里的行星是地球人的殖民星球，原本应该要有女性的存在。之所以沒有女性，是因为殖民船的电脑发生故障。船上唯一的女乘客，至今仍受到冷冻睡眠保存，在行星的上空盘旋着。不过，为了让女性解冻並且降落，必须骗倒挟持了女性並占为己有的疯狂电脑。因此，用与人类之“心”极其近似的模拟程序，培养出替身女性的计划便产生了。由于这颗“心”只是仿冒品的缘故，为了与真实的心进行交换，就必须要有三颗心的存在。也就是说，这些登场的女机械人们，其实不单是替代品，也是为了和原版交换才被创造的仿冒品、为了让人类的女性再度降临的祭品。知道了这个事实，让男主角的內心开始挣扎。也就是说这个作品的主题，在于如何在两者之间做出选择。“仅拥有捏造人格但长期共处的女机械人们”与“似乎拥有真实的人格却素昧平生的外人”之间要怎么选？看起来像真的赝品与从来沒见过的正牌货该选哪一个？

这个设定不仅只是沟通一般的问题，且将御宅族的世界观做了很精彩的寓言化。在身边的，虽然只是个想像，但是十分性感，且能充分将情感投射的角色存在化。而在遥远的他方，有个真实的异性，就像是可望不可及的人造卫星，就算是接触到了，却必须要舍弃长久以来对于角色的情感投射。这种二选一的感觉，有如在下一章详细分析、九〇年代被“人物萌”所驱使的御宅族，尤其是对于拥抱了美少女游戏与手办模型大流行的御宅族来说，想必是感同身受吧。

江户町人文化的幻想

在本章的脉络中应该加以注意的，是那由御宅族的幻想所营造的场所，被描绘成江户时代町人文化般，有如主题乐园的样子。从前面提过的科耶夫开始，日本的江户时代经常被表面化成为一个在历史中停步、自闭且相当自命清高的年代。高度经济成长以后的日本，正如同“昭和元禄”表现出来的那样，喜爱自己的社会而模仿了江户时代。后现代主义论者的江户论，八〇年代有好几次都引起了媒体的极大关注。

1. 町人是日本江户时代社会中的工商层次，仅管社经地位低下，但拥有高度专业技能甚至雄厚财力。

2. 日本高度经济成长期的天下太平，泛指奢侈安逸的年代。

这个欲望的形成非常容易理解。日本文化的传统，曾因为明治维新与二次大战战败而切断了两次。再加上战后由明治维新到战败为止的记忆，在政治上受到了很大的压抑。因此在八〇年代很自恋的日本，若是想要忘了战败与美国的影响，回到江户时代的状态是最容易的。不只是大塚英志与冈田斗司夫的御宅族论述，江户时代其实是后现代的先驱这样的言论之所以频繁出现，背后存在着如此的集体心理。

图2御宅族的拟江户

《机械女神J》制作/创通映像

不过我们在此看到的“江户”，並不是现实中的江户，大部分是一种为了挣脱美国的影响而创造出来的虚构。《机械女神J》所描绘的日本，正是后现代主义者（御宅族）对江户的想像力的一种奇妙体现（图2）。混和了超现代科技与前现代生活习惯所设定的光景，完全脱离现实。所谓的电视动画在性格上，登场人物都被设计得十分强烈滑稽，情感的表达也过度夸张。故事中的日本城不但会变形成为机械人，女机械人们的服装也与和服十分相似，只是为了强调性感，很多地方都被修改过，结果变成很像制服酒店里的服装。由于是低成本的电视动画，画面也都大量使用重复的赛璐珞画片（Celluloid），而男主角以外的男性，除了少数几个人画得也几乎沒有分別。再加上大部分的故事是搞笑喜剧，和严肃的设定有着对比冲突。无论故事或影像，既沒有深度也缺乏连贯性。不过这在某种程度上，是御宅族对于拟日本的戏谑之作，或者也可说是对现代日本文化状况的戏谑。笔者虽不认为制作者是有自觉的将那样的讯息放进去，但就以上几点而言，《机械女神J》可以当作是一部将御宅族系文化漂亮反映出来的隐藏版佳作。

御宅族系文化的重要性

即使只到目前为止的论述，也能明白关于御宅族系文化的检讨，在日本绝对不仅仅是次文化的记述而已。其实还有日本的战后处理，美国的文化侵略，以及现代化与后现代化所引发的扭曲问题，也都包含于其中，並与政治和意识形态等问题有着很大关联。譬如说冷战结束后的十二年之间，从小林善纪、福田和也一直到鸟肌实，日本的右翼言论可说是藉着次文化和捏造化以及御宅族化而残存下来的。因此他们会受到支持的理由，绝不可能在不了解次文化历史、只追求主张的状态下去理解。笔者对于这个问题也非常关注，下次有机会希望以此为主题进行论述。

1. 译注：日本漫画家、社会思想家、评论家。

2. 译注：日本艺文评论家。

3. 译注：日本搞笑艺人，演员。

不过这並非本书主题。在本书笔者所关心的是御宅族文化的其他特征，这些地方已经超越了所谓日本的国界，呼应了更洶湧的后现代浪潮。要理解御宅族系文化的重要性，我们就进入本文吧！

第二章

数据库动物

2-1   御宅族与后现代

拟像的增殖

如果只是主张御宅族系文化的本质，与后现代社会结构间有着深厚关联，並无新意。以下两点，早已被指出是御宅族系文化在后现代的特征。

一个是“二次创作”的存在。所谓二次创作，是指将原作于的动画和漫画、电玩游戏以性的角度进行阅读及转换、再加以制作及贩售的同人志或同人游戏、同人手办模型等的总称。这类买卖主要在东京一年举办两次的Comiket同人志即卖会、遍及全国无数的小型即卖会，以及透过网络而盛行。仅管属于同人玩票性质，但二十年来，该市场的量与质均占据御宅族文化的核心，不但发行量惊人，也孕育出许多专业创作者。因此要捕捉御宅族文化系的动向，不能单看以商业目的而发表的作品或企划，还必须重视属于业余性质的二次创作。

这个特征之所以被认为具有后现代的特质，在于世人对于御宅族二次创作的高评价，与法国社学者尚·布希亚所预见的文化产业的未来极其相近。布希亚认为后现代的社会，作品与商品、原创和复制之问的区隔将日趋模糊，並预测介于两者之间的中间型态，亦即是“拟像”将成为主宰。从御宅族将原著和戏仿（parody）视为同等价值进行消费的行为来判断，的确能导出既非原创也不是复制品的戏仿层次才是主导。

1. 译注：法国社会学家及哲学家。

2. 关于布西亚的“拟像”概念，参考一九七九年《象征交易与死亡》以及一九八一年《拟仿物与拟像》这两本书。两本都很容易找到翻译本，有兴趣的读者不妨一读。

3. 译注：二次创作的一种，指借用或引用家户喻晓的知名作品进行戏论式表达，有时亦有致敬的意味。也称为衍生创作（衍创）。

不过这个变化並不仅止于消费端。在商业性杂志上热卖几百万册的畅销作者，自行担任二次创作制作与发行的例子並不少见。例如《美少女战士》的原创者会在Comiket同人志即卖会设摊位便广为人知。此外，严格来说虽然不属于二次创作，《新世纪福音战士》的制作公司曾自行发售了几个戏仿路线的软件。这对于生产者来说，更代表了原创和复制之间的区別巳经消失。再加上御宅族系这个族群对现实的意识很稀薄，即使是被当成是原作的作品，其世界观也有很多被指出是来自对先行作品的模仿或引用。无视于现实世界，一开始就以先行作品的拟像来当作原作，然后该拟像又经由同人活动再度拟像化与增殖，且不停被消费。所谓御宅族系的作品，並非由现代的创作者独力完成，而是像上述那样透过无数戏仿与剽窃的连锁之中而诞生。

大叙事的凋零

还有一点，御宅族们的行动特征——重视虚构的态度。此态度不单指他们的兴趣，还决定了御宅族的人际关系。御宅族的人际关系，和家族或职场那种社会性的现实无关，大多由动画或游戏等虚构世界为核心的另一种原则来决定。这种现象对御宅族的上一辈来说，只能当成拖延（moratorium）退化来看待，因而双方不时会发生嫌隙。

1. 译注：原文有暂停、延迟之意。亦指学生等年轻人刚出社会尚未能夠独立负责的状态。

所谓“御宅族”的总称，是从一九七〇到八〇年代，御宅族们对彼此的称呼而诞生。评论家中岛梓认为这是种“沟通不健全症候群”，从称呼上便已清楚显现御宅族的本质。她曾写道：“御宅，正如这个词所表达的，这个关系不是个人的、而是以家为单位的关系，代表画出势力范围宣示自我身在其中的主张。”中岛梓认为，这股界定领土的需要，源自御宅族自国家与父亲权威陨落后，还是不得不寻求可依归的团体所致。御宅族们“抱着大紙袋里装满堆积如山的书本、杂志、同人志和剪贴，就像只寄居蟹一样无论到哪里都可以带着移动”，这代表他们若不能经常将“自我的壳”，亦即是对于团体归属感的幻想带在身边，精神上便无法获得安定。“御宅族”这样的第二人称，具有对归属团体幻想相互认同的功能。中岛梓的指摘非常重要。御宅族确重视虚构更胜于社会的现实。新闻媒体经常由此观察中，轻易地做出御宅族无法区隔现实与电子游戏的结论。

1. 审定注：“御宅”原文为日文中的一种第二人称，御宅族即是因为喜欢用“御宅”来彼此称呼，所以被冠上“御宅族”这个名称。

2. 《沟通不全症候群》四四、四九页。

然而这样的结论並不明智。既然御宅族並非全体都是神经病患，就不可能无法区隔虚构与现实。

如同中岛梓所言，不如把这个选择当作与他们的自我认同有所关联。御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由，並非因为他们无法区分两者之间的差异，而是要看社会现实所赋予的价值规范，以及虚拟世界赋予的价值规范当中，哪一边之于他们的人际关系较为有用。举例来说，看了《朝日新闻》前往投票，以及一手拿着动画杂志到即卖会排队，哪一种较能跟朋友进行圆满的交流呢？这个效果会被放在天秤上测量。在此范围內，他们不选择现实社会的这个判断，反而可说是更符合现在日本的现实。御宅族们之所以封闭在共同的兴趣之中，不是他们抗拒这个社会，而是因为社会价值规范的机能已无法顺利运作，被迫需要创造出另一套价值观。

这项特征之所以称其符合后现代，在于单一庞大的社会规范失去了效用，而逐渐被无数林立的小规范所取代的过程中，正和法国哲学家李欧塔（Jean-Francois Lyotard，1924-1998）率先提出“大叙事的调零”相呼应。从十八世纪末到二十世纪中期为止，现代国家为了让成员凝聚为一而整备了各种系统，並以此为前提来进行社会的运作。举例来说，这些系统在思想上以人类与理性的理念、在政治上以国民国家与革命的意识形态、在经济上以生产的优先考量等各方面显现来。“大叙事”就是这些系统的总称。

1. 译注：法国当代思想家，“后现代理论”的领导者，重要著作有《后现代状况》（The postmodern condition, 1979 ）。

2. 关于“大叙事”一词最基础的著作是于七九年出版的《后现代状况》。这本著作的分析虽然主要是针对学术世界的变化而进行，但之后受到李欧塔的各种扩大解释，成为捕捉七〇年代后世界特征的一种方便的概念而在全球普及。本书提起所谓的“大叙事”之际，与其说是遵循李欧塔的固有概念，倒不如将其看成包含了各种扩大解读的广义概念在使用。

现代是一个由大叙事所支配的时代。但是之于后现代，大叙事已经破綻出，以致于社会的整合性急速衰退。在日本，这样的衰退到了高度经济成长期与“政治季节”的结束、石油危机与连合赤军事件的七〇年代更为加速。御宅族的出现，是在这个时期。由此观点看来，可以清楚理解把垃圾般的次文化当成原料，神经质地塑造“自我躯壳”的御宅族们的行为，无非是在大叙事凋零的背景下，为了掩埋这个空白而登场的行为模式。

1. 译注：七〇年代初期于曰本活动的新左派恐怖組织。曾策划过“浅间山庄”、“日航劫机”等事件。

关于这点还有另一位可供参考的社会学者，大泽真幸的御宅族理论。他于九五年的“御宅族论”中，分析御宅族们在区隔“内在的他者”与“超越的他者”时发生失调，因此才会强烈受到超自然与神秘思想所吸引。所谓“內在的他者与超越的他者”指的是，区分自己周遭他人的世界（经验的世界），以及超出那些范畴的神的世界（超越的世界）。御宅族对于这两者无法做出区隔，结果导致他们轻易就被以次文化为题材的疑似宗教吸引。像这样子的失调，从前在现代社会舍被当成个人的不成熟而舍弃，但是在后现代的社会，却不是这么简单。因为那是我们目前身处的社会本身，就有着受到大叙事的失调而产生的特征。曾经被传统支撑的“社会”与“神”的伟大之处已无从捕捉，御宅族们试图用身边的次文化来掩埋这个空白的行为模式，正好反映了后现代的这项特征。

1. 《电子媒体论》，二五九页起。

御宅族文化就这样在拟像增殖的全面化，以及大叙事的机能不全这点上面，清楚地反映出后现代的社会结构。关于这两点，除了前述的论点以外，到处都累积了不少论文考证，已不需要再画蛇添足。这个章节希望以上述两点为前提来穿针引线，导入之后的两个疑问。进。进一步探查御宅族系文化凝缩在后现代社会里的特征。

这两个疑问包括：

1.后现代当中原创与复制之间的区隔遭到消灭，产生拟像的增殖。撇开其他不说，这样的拟像是如何增生的？现代我们称孕育原创的人为创作者，那么在后现代里让拟像增加的又是谁呢？

2.后现代中大叙事的失调，导致只好从次文化中捏造“神”与“社会”的现象。在这样的世界里，人们是如何生存的？现代社会用神与社会对人性做了保证，具体来说就是以宗教与教育机构来实现，当上述两者失去优越地位时，人性将会成为什么样子？

2-2   故事消费

故事消费论

我们从第一个问题开始吧！在此笔者想关注的，首先是先前也曾参考的大塚英志《故事消费论》。大塚英志在书里不但把前述的拟像之全面化作为前提，还进一步就拟像化是以何种逻辑被生产及消费的问题进行分析。由于之后还将参考，以下就详细引用原文。

无论是漫画或玩具，不光只是商品本身被消费，而是在这些商品背后，存有“大叙事”或是秩序的部分，这些个別的商品才能拥有价值並被消费。让消费者深信隨着重复这样的消费行动，自己就能和“大叙事”更加靠近，于是贩卖同种类的无数商品（《圣魔大战》的贴紙有七百七十二张）便成为可能。像是《机动战士高达》、《圣斗士星矢》、《森林家族》（Sylvanian Families）、《小猫俱乐部》这些商品，全都遵循同样的手法，事先在背后操作“大叙事”又或者是秩序，藉着让消费者察觉，进而与贩售具体的“物品”产生关联。

（中间省略）

可以把对节目的关心限定在特定狂热者，不过关于动画、漫画、玩具这几个限定的分类，消费者的感觉正逐渐共通化是很明显的现状，我们眼看今日消费社会所迎接的新局面便可得知。其实受到消费的，並非一个个“戏剧”与“物品”，而应该是隐藏在背后的系统本身。不过因为系统（大叙事）本身並不能拿来卖，所以要取其中一个片段的情节，也就是一集的戏剧，或是一个“物品”来呈现，使消费者愿意消费。这种事情的状态，我想称之为“故事消费”。

（中间省略）

不过，这些以“故事消费”为前提的商品具有极其危险的一面。也就是说，消费者重复消费“小故事”到最后，只要得到“大叙事”等于节目全体，他们便可靠自己自由创造出“小故事”。譬如以下的案例可以作为思考。如果在沒得到拥有著作权的厂商的许可，有人复制了《圣魔大战》系列七百七十二张贴紙当中的一张，这就犯了法，这样制作的贴紙是“仿冒品”，类似事件至今层出不穷。但如果同一个人他遵循《圣魔大战》的“世界观”（指整体概念），贩售一张概念承接《圣魔大战》，但在七百七十二张贴紙外创造了第七百七十三个角色，並做成贴紙贩售的话又会如何？这张贴紙沒有抄袭七百七十二张原创中的任何一张，因此在涵义上不能说是“仿冒品”。但是，由于第七百七十三张贴紙持有与七百七十二张贴紙的整合性，故能与七百七十二张贴紙拥有同等的价值。以“故事消费”的阶段来说，如此一来就会产生无法区分个別商品的“真品”、“仿冒品”的案例。

1. 审定注：原文为ビックリマン，港译为《仙魔大战》，原为乐天公司在零食中所附的贴紙系列，在一九八五年时在日本形成爆发式的大流行，后来也改编为动画和漫画及电子游戏。其游戏也曾被译为《激斗圣战士》。与成人游戏及动画《Castle Fantasia圣魔大战》为不同的作品。

2. 《物语消费论》，一三～一四、 一七～一八、一八～一九页。

从树状图世界到数据库世界

大塚英志在此将“小故事”这个词汇，用来代表特定作品中某个特定的故事。相对的所谓“大叙事”，则意味着支撑这个故事，但不会出现在故事表面的“设定”或是“世界观”。

按照大塚英志的看法，御宅族系文化当中的每个作品，具有的不过是“大叙事”的入口机能。消费者真正评价与购买的是其设定以及世界观。话虽如此，实际上将设定和世界观就这么当成作品贩售是很困难的。现实中实际的商品虽然是“大叙事”，但还是取其片段以“小故事”之姿当成作品来卖，这样的双重战术才能有效。大塚英志将这个状况称之为“故事消费”。二次创作所谓的拟像会泛滥是理所当然的结果。

这个说法其实不止分析了次文化的状态，也显示出后现代的原理。简单来说，在后现代到来以前，大叙事仍有用的现代，世界大致可被归纳成图3a的树状模式（投射模式）。一方面是我们意识到的表层世界；另一方面是规定表层的深层等于大叙事。到了现代，一般认为学术的目的在于解析深历的结构。

但隨着后现代的来临，树状型的世界已经崩溃了。后现代的世界是如何建构而成的？如果以八〇年代的日本社会作为候补之一，当深层破灭了，只剩下多种表层的记号相互结合的“根茎”（rhizome）模型，可发现许多提示。不过笔者认为，要理解后现代的社会，还不如用图3b那样的数据库模型（读取模型）比较容易。

1. 译注：法国后现代主义哲学家德勒茲（Gilles Deleuze）与瓜达利（Felix Guattari）在《千重台》（A Thousand Plantaus）一书中，提出的概念。

2. 关于根茎模式（rhizome model）的性质，最能作为参考的著作是浅田彰的《构造与力》。尤其是二三六～二三七页的跨页图表很方便。浅田彰的说明中树状图模式代表的是前现代模式，克莱因瓶*则是现代的模式，两者之间的系统互为表里，树状图模式使其维持着表里合一。对于这点的哲学细节抱有兴趣的读者，请参考笔者的《存在论的·郵便的》。其中将树状图模式称之为“形而上学系统”，克莱因瓶则叫做“否定神学系统”。

*译注：克莱因瓶（Klein bottle） 是指一种无定向性的平面，由德国数学家菲利克斯·克莱因（Felix Christian Klein ）所提出。

图3a 近代的世界图像（树状图模式）

图3b 后现代的社会图像（数据库模式）

网络就是个容易理解的例子。在那里沒有所谓的中心。也就是说，所有的网页背后並沒有隐藏着伟大的故事在规范着它们。但又不像“根茎”模型那般只凭表层记号便組合而成的世界。网络比较像是双层结构：一边是符号化的资讯的累积，一边又有为了让浏览者读取而设计的许多网页。双层结构和现代树状模型最大的不同在于决定表层（让浏览者读取的页面）如何呈现的审级，不在深层而在表层。也就是说，不是被隐藏起来的资讯本身，而是在读取的浏览者身上。现代树状型世界的表层是经由深层所决定的，但在后现代的数据库世界里，决定表层並不是只有深层，还会隨着读取顺序而呈现各种不同的表现。

笔者认为此模式的变更，不单只是社会上出现了互联网，在学术上，也可以从九〇年代广受注目的自我組织、人工生命与神经网络等复杂系统科学的发想中清楚看见。不过，在此我们先停止追究现代主义论的细节。要理解以下的论点，首先是相对于现代世界的树状图型，后现代的世界则是数据库的形式；前者的深层存在着大叙事，后者的深层则沒有。只要先理解这一点便已经十分足夠。

现在，我们在这个大前提下重读先前提及的大塚英志文章，应该就能理解到其所记述的故事消费构造，正巧反映了数据库模型的结构。所谓“小故事”与“设定”的双层构造，是指表面展现与资讯的这两层。在受到故事消费所支配的御宅族系文化里，作品不再单独受到评价，而是以其背后数据库的优劣来评断。由于这个数据库会隨着使用者的读取方式而有不同表现，一旦得到了“设定”，消费者便可由此创造出无数和原作不同的二次创作。这种状况如果只从表层来捕捉，看起来会像是原创作品（原作）被淹沒在毫无秩序的拟像的大海里。不过实际上，将此想成首先要有数据库（设定），然后隨着读取方式，要成为原作或是二次创作都可以的现象会比较好。

御宅族系的消费者们对于后现代的双层构造极其敏感，能夠明确区分作品中表层的拟像，以及设定里深层的数据库。这种双层构造，在本书中将数度登场，希望各位在此能好好牢记。

2-3   大型非叙事

大叙事的凋零与作为填补的虚构

大塚英志指出的这个论点基本上仍然有效。不过笔者想在此提出一个修正。大塚英志将设定与世界观称之为“大叙事”，他会这样形容，不只因为受到当时流行的后现代主义所影响，也因为八〇年代末期一般还是将御宅族系作品看成是有着一个世界观或史观的缘故。例如“高达”动画系列自七九年在电视播放以来，之后接连推出的《机动战士Z高达》、《逆袭的夏亚》、《机动战士高达ZZ》等作品，都是被设定为属于同样的想像历史。“高达”迷的欲望必然会朝这个伪史的精细查证与充实度靠拢。事实上“高达”相关书籍也常常更新机械的资料和年表。此处的确就有如中岛梓所言，现实是由其他的虚构故事所組成。

于是那个虚构的故事，有时会发挥取代现实中大叙事（政治上的意识形态）的作用。其中最显着的例子，便是用次文化的想像力巩固教义，最后发展成恐怖活动的奥姆真理教。如同大泽真幸在《虚构时代的尽头》中所分析的，七〇年代的赤军和九〇年代奥姆真理教最大的不同在于，相对于前者深信共产主义这种已被社会认知的故事，后者所相信的故事却是难以被认知的奥姆真理教。

1. 《虚构时代的尽头》，五二页起。

八〇年代的故事消费，也在同样的社会条件背景下登场。大塚英志指出故事消费抬头的理由，在于现代社会中“异界”与“死亡”的消灭，亦即是说超越性的事物已消灭了。因此，他认为把支撑次文化的设定与世界观的集合称之为“大叙事”可说是相当适切。这是由于从八〇年代的状况看来，这些的确都像是为了填补大叙事的凋零而创造出来的东西。

1. 《故事消费论》，二六页起。

从意识形态到虚构

我们可以用较宽的视野，对大叙事的凋零与对其进行的填补机制，进行评论。原本在二十世纪后半，不光是日本，全球都处于被夹在两个时代中的变动期。到五〇年代为止，现代文化的埋论相当有力，整个世界都可用树状模型来归类。于是很必然的，大叙事不断地被生产、教育，並且被渴望。举例来说，学生对于左派主义的倾倒就是其中一个现象。

不过整个时代到了六〇年代有了极大的变化，七〇年代以后，后现代主义的文化理论反而急速的增强。大叙事不再被生产，也不再受到渴望。这样的变动正好对这段时期的成人带来很大的负担。理由是仅管世界已经朝着数据库模式开始运作，他们却被教育机构与著作物灌输了过时的树状图模式（对大叙事的渴求）。结果这个矛盾强烈驱使了特定的世代，走向失落的大叙事所产生的捏造。这里虽无法详细说明，譬如七〇年代美国对于新科学与神秘主义的高度关注；以及全球引发的激烈学潮，均可被视为其中的一种结果。日本御宅族系文化的抬头，当然也拥有相同的社会背景。对当时第一代的御宅族而言，动画和漫画的知识与同人活动，扮演了相当接近左派运动之于全共斗世代的角色。

1. 译注：历经六〇年代末至七〇年代初在日本爆发的全共斗运动的世代。以年代来说几乎和战后婴儿潮的团塊世代是一致的。

不需要大叙事的世代登场

不过像这样复杂的心埋，是否到现在仍规范着御宅族系文化，又是另外的问题。笔者反而认为在现代到后现代主义的过程中，捏造的必要性似乎已经越来越淡薄了。在后现代阻界中孕育的新世代，打从开始便将世界认知为数据库，不认为有看穿整体世界的必要；也就是说，连捏造所谓次文化的必要都沒有。如果真是这样，需要靠虚构来填补消失的大叙事的世代，和沒有感到这种需求而消费着虚构的世代之间，即使同样是御宅族系文化，在表现与消费型态上必定会出现很大的变化。

实际上这个新的倾向，在大塚英志的评论发表之后，九〇年代以降的十年之间，已经可以看得很清楚。一般来说九〇年代的御宅族和八〇年代比较起来，虽然执着于作品世界里的资讯，但对其传递的讯息或意义却毫不关心。反过来说九〇年代的御宅族，可以单独就与原著故事无关的片段、图画或设定进行消费，消费者隨自己喜好强化对那些片段的情感投射，类似这样的消费行动已经抬头。这种新型消费行动，御宅族们自己称之为“人物萌”。就如后面所言，御宅族在这里几乎不管故事与讯息，只凭作品背后的资讯而漫不经心的进行消费。要分析此种消费行为，认为这些作品的断片填补了“消失的大叙事”的想法，已经不再适切。

《新世纪福音战士》迷所追求的事物

我们用实例来讨论看看。先前提到了《机动战士高达》（以下简称《高达》），在九〇年代，《新世纪福音战士》和《高达》很频繁地被拿来做比较。因为两者都以被捲入未来战争的少年为主角，也都是科幻动画，且主角均得到相近世代的支持而成为社会上的话题作。不过实际上，两者是由完全不同的态度来支撑並消费的故事。

正如前文所言，大多数的《高达》爱好者均有明察並充实一个高达世界的渴望，他们对于想像的大叙事仍然维持着热情。但到九〇年代中期出现的《新世纪福音战士》迷，尤其是年轻的一代（第三代），即便是热潮达到最顶点的时期，他们对于整个福音战士的世界似乎也是不太关心。反而打从一开始便将注意力集中在过度解让的二次创作以及人物萌的对象，亦即登场人物的设计和设定。

在那里，像高达世界那样的大叙事（虚构），不再被幻想和渴望。众所皆知，《高达》迷对于“宇宙世纪”年表的整合性与机械构造的写实有着异常执着。相对于此，大多数的《新世纪福音战士》迷，或对主角的设定产生情感投射，或描绘女主角的情色图画，或为了制作巨大机器人的模型，而去需求许多设定上的细节。他们在这个范围內虽然展现了偏执的关心，却很少更进一步沉迷于作品的世界。

这样的变化不止出现于消费者与二次创作者，连在原创者身上也表现得很清楚。《高达》系列是一九七八年开始在电视播放，之后仍不断推出续集的著名作品。这些作品也大多数在总导演富野由悠季的监制下，显着同一个虚构的历史而展开。相对于此，《新世纪福音战士》並沒有制作续集，也沒有制作的打算。取而代之的，如本章开头所提及的，是原作的制作公司GAINAX推出了和在Comiket同人志即卖会贩售的二次创作概念极其近似的相关企划。例如运用登场人物的麻将电玩游戏、有着情色画风的电话卡，甚至是以女主角绫波丽为对象的养成游戏。对于这两部作品的原作的思考模式，有着极其不同的区隔。

1. 译注：作者撰写此书的当时（二〇〇一年十一月）。

2. 译注：养成游戏是玩家以培育者的角度来进行的一种电子游戏类型，例如知名的“美少女梦工厂”系列。

更重要的是，这个变化不仅止于原作的再利用与周边商品企划，还对原作的结构带来很大的影响。《新世纪福音战士》的导演庵野秀明与富野由悠季不同，从一开始便预测到会在同人志即卖会中出现二次创作，甚至在原作里大最置入了像是奖励二次创作生产的安排。例如在电视系列的最后一集，插入了个性完全不同的绫波丽，生活在时空背景完全不同的新世纪福音战士世界。在那里所描绘的光景，其实是播出时已大量流传的二次创作形象的再次戏仿。也就是说，原创预先模拟了自己的拟像，编织出一种极为扭曲的关系。

这部作品另有两部电影公开版。无论哪一部，与其说是直接延续电视的版本，结构上不如说是用其他的角度重新说故事。这个特性尤其在一九九七年的总集篇《新世纪福音战士剧场版：死与新生》（Evangelion: Death and Rebirth）表现得很明确，剧中将电视版的影像全部重新编辑成不一样的索材，沒有统一的故事，只有片段的提示。

这些特征全部显示了《新世纪福音战士》这部动画，原本就不是有特权的原创，而是和二次创作並列的拟像。换句话说，GAINAX公司用这个作品所提供的，绝对不是将电视版的动画当成“大叙事”入口，而是让每位观众可以尽情将情感投射其中，用自己喜好的方式去解读故事本身，是一个沒有故事的资讯集合体。

笔者希望将以下那些存在于渺小的故事背后，绝对不再拥有故事性的领域，与大塚英志提出的“大叙事”相互对照，称之为“大型非叙事”。大部分的《新世纪福音战士》消费者，就算将完成的动画当成作品鉴赏（固有模式的消费），也不会像《机动战士高达》一样，去消费隐藏在其后的世界观（故事消费）。打从开始，只有资讯情报（非故事）是他们想要的。

2-4   萌的要素

故事与马克杯是同等级的商品

《新世纪福音战士》的原创电视版，並非是大叙事，它的功能或许只能称得上是接近数据库的入口而已。但是，自《新世纪福音战士》以后，这几年御宅族系的文化，事实上连此必要性也正快速的放弃中。

此时，最重要的是跨媒体制作（media mix）的抬头。当今的御宅族系市场里，漫画原作被改编为动画，相关商品或是冋人志紧接着出版，这样的顺序並非绝对。例如·动画的企划在不知不觉中转用到游戏软件，在软件完成前早已透过广播剧或是宣传活动获得广大支持，在此阶段相关商品开始流通贩售。又或者是反向地因游戏软件或交换卡片（trading card）成功的商品化后，同人合辑本（经原作者同意的二次创作集）、小说相继出版，又或被改编为动画以及漫画，像这样复杂的路徑层层交错重叠。在此情况下，哪个作品才是原作又或者原作者是谁变得暧昧不明，消费者几乎也对此毫不在意。对御宅族而言，他们不会区別原创（original）和相关商品（copy），仅会对匿名的设定（深层的资料库）以及不同的艺术家将其资讯具体化的各个作品（表层的拟像）有所区隔。如此一来，连把原创视为设定或世界观入口的想法，恐怕都变得很不恰当。

1. 译注：在此指以日本动画和漫画人物为主题的卡片，同好之间会进行收集、交换何买卖等行为。

要理解这样的倾向，最重要的例子就是一九九八年诞生的《Di Gi Charat》（De Gi Charat），主角昵称为数码子（Dejiko）的造型人物（图4）。这个人物原本是某动画、游戏软件产品贩卖商所创造的代言人物，其人物並沒有任何的背景故事，数码子在一九九八以后人气逐渐上升，九九年因为电视广告而爆红，二〇〇〇年以她为主角的动画和小说紧接登场，现在已经拥有完整的作品世界。

1. 译注：或译为《叮当猫娘》，原来只是商品企划的吉祥物，大受欢迎后被改编成动画与电子游戏。

2. 译注：或译为叮叮，外星球来的小公主，讲话时语尾常加上“喵”作为结尾。

图4 Di Gi Charat

在此过程中值得瞩目的是以数码子为主角的作品世界和故事设定，都是在这个人物获得广大支持后，为因应市场的期待以集团或匿名的方式所完成的。例如在作品中出现了“兔田光”和“布子”的这两个角色（图5）。两者都是在一九九九年才正式发表，前者的名称甚至是透过公开募集而决定。另外，数码子“傲慢又粗心”的个性是后来才加上去的，设计当初並无此设定。在改编成动画之际，为了戏仿而附加上去的。

1. 译注：又译宇佐田光、兔田光、芮恩。人类少女，数码子的劲敌，有一对大大的兔子耳朵。

2. 译注：或译为布子，漫画译为佩吉猫。和数码子来自同一个星球，仍在修练中，话不多但非常毒舌。

图5 兔田光和布子

再者，《Di Gi Charat》与《新世纪福音战士》不同，前者並非由特定的作家或制作公司负责统筹、创作。因为当初这个角色，不过就是作为某企业的宣传企划。在这样的状况下，《Di Gi Charat》的原创是怎样的作品？原作者是谁？灌注了怎样的讯息在其中？基本上沒有太大的意义。这个企划从最初就是以零碎的方式来运作，以往所谓的“作品”是有其独立的动画或小说，而像这样的企划其实和马克怀或透明文件夹一样，不过就是周边商品罢了。故事在这里被当作足角色设定或图画（非故事）的添加物，说穿了就是多余的东西。

萌要素的組合

不光是如此，《Di Gi Charat》另一项有趣之处在于，为了弥补角色背后的故事性及讯息不足，这也使得人物萌的技巧相当发达，甚至到了太过度的地步。如笔者上述所言，数码子这个角色获得广大支持，但很难因此说她具有个性或是魅力。其实数码子的设计，排除了设计师的个人特性，而是取样自近年来御宅族系文化中的有力元素，加以組合而成。若要明指出其中的代表性，就成了图6的模样。

图6 构成Di Gi Charat的萌要素

在此碍于篇幅无法针对各要素的性质加以描述，笔者想要点出的是这些要素分別有其特定的起源和背景，存在于为了触发消费者注意而独特发展的类型里。这和单纯的恋物癖不同，是一种从市场原理中浮出的记号。例如“女仆装”起源于八〇年代后半的成人动画《奶油柠檬·黑猫馆》，进入九〇年代后，以电子小说游戏（novel game）为中心扩大势力。据笔者的观察，数码子的萌要素之一“如触角般的翘发”，自从在九〇年代中期的电子小说游戏《痕》中出现后，就此成为一般化（图7），进而发展为在时下许多的动画或游戏当中经常可见、同时也是必备的要素。为了有效刺激消费者的萌而孕育成的记号，本书以“萌要素”称之。萌要素几乎都是图形，此外还衍生有特定的口头禅、背景设定和故事，又或者是体型上有特定的曲线，因应不同类型形成了各种“萌要素”。

1. 《不确定世界的侦探绅士世界指南》,参考一二九页起的文章。

2. 译注：一九九六年由Leaf公司发售的成人电子游戏。

图7 触角是《痕》当中所出现的萌要素

《痕》制作/Leaf

窥探秋叶原和新宿等地的专卖店就可略知一二，萌要素的群組覆盖了现在的整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的“角色”，与其说是作家的特质所创造出的固有设计，倒不如说是将事先登录的要素加以組合，依据每个作品的销售策略所生成的输出结果。实际上，这样的状况御宅族们自己也都心知肚明。

将这样的自觉透过装置来表现的其中一项尝试，即是一九九六年开始上线的御宅族系搜索引擎“TINAMI”（图8a）。为了从数万件的登录网站中能有效率的寻找出想要捜寻的对象，该引擎系统将御宅族的图像持征详细的数値化、分类。例如，把萌要素指定为“猫耳”和“女仆”，“人物含有率”设在七十五%以上、“人物年龄”从十岁到十五岁、“变形度”设定为五，以上述设定搜寻目的网站。图8是“TINAMI”实际的搜寻画面，图的下半部出现一连串的分类，而其中的几项分別是“猫耳”、“动物”、“天使”、“女仆”、“眼鏡”等萌要素。

1. http://www.tinami.com/

录入注：目前在该网站已经改版。

隨着互联网的普及，九〇年代后半同人活动的中心转移到网络，在御宅族系文化中类似“TINAMI”的搜索引擎，扮演着举足轻重的角色。因而在此环境下，无论喜欢与否，制作者也不得不对自己在整个御宅族系文化中的相对位置产生自觉。新诞生的角色，从诞生的瞬间，该角色的萌要素立刻被分解、被分类，登录于数据库中。如果沒有适合的分类，搜索引擎会再新增要素或类別。在此情况下，就连原创人物的原创性也只能以拟像的形态存在。

过去的作品背后都有其故事。在御宅族系文化中，隨着故事重要性的降低，反倒让角色的重要性提高，如今连创造出角色的“萌要素”数据库也相常完整。过去这十年间的御宅族系文化，就在如此庞大的潮流里；而九〇年代末期出现的《Di Gi Charat》，便是在此潮流的集大成时期所诞生的。

图8a TINAMI的首页

图8b TINAMI的检索页面

事实上，该作品的所有角色在创造时都刻意采用了过度的萌要素。小说版描述数码子的造型是“滚着荷叶边的女仆装配上白色猫帽、猫手套、猫长靴以及猫尾巴。从头到腳无一不是萌要素的装备”，布子则是“戴着虎斑的猫耳帽子，水手服配上燈籠褲。屁股上有着虎斑的猫尾。对动画和漫画迷而言，这是一套肴起来兇恶却犯规地超级萌的服装”。像这样的自我戏仿的记述，明确地显示出该作品被置于危险的位置。数码子有着猫耳朵、开口闭口就是“是这样的喵”“好累喵”，无论是猫耳朵和句尾的“喵”，其两者並非具有直接的魅力。主要在于猫耳是萌要素、带有特色的语尾也是萌要素，更正确来说，九〇年代的御宅族们认定这些要素，到现在对于整个结构已经产生自觉。《Di Gi Charat》在这一点，与其说该企划是率直地依存于人物萌的欲望，倒不如说是将欲望推进到极致。就其结果而言，或许是一个讽刺当今市场被萌系设计所支配的复杂企划。

1. 《Di Gi Charat》一二、一九～二〇页。

2-5   数据库消费

人物的魅力远胜于个別的作品

萌要素数据库化在一九九〇年代急速进行。“萌”这个字出现在八〇年代末期，意指对漫画、动画、电子游戏等的主角或偶像所产生的虚构欲望。迷恋特定人物的御宅族们集中购买该人物的相关商品，就制作者角度看来，比起靠著作品的质，能不能透过人物的设定或图像唤起读者內心的萌欲望，便成为掌握企划成败的关鍵。这种倾向可以往前追溯到七〇年代，但其重要性是在九〇年代的跨媒体制作潮流中有了决定性的增加。

如笔者之前所述，在跨媒体制作中，原作的地位显得曖昧的同时，各种型态的企划也在进行。将这些企划群加以整合的根据，不是原作者的个人创意或想要传达的意念，而是这些企划共通的作品世界以及人物，甚至在极端的场合下只有人物而已。例如庵野秀明所执导的《新世纪福音战士》和数年后贩售的养成模拟游戏《绫波养成计划》同样都是“福音战士相关”的作品。又或者，拥有超高人气的Leaf开发的电子小说游戏《雫》、《痕》和其戏仿的交换卡片游戏“Leaf fight”都同样被视为是“Leaf相关”的作品。姑且不论这些作品的著作权，上述作品唯一的共通点就是有相同的角色登场。这些作品之间的內容连续性非常薄弱，《新世纪福音战士》或《雫》的粉絲对于“绫波育成计划”和“Leaf fight”不感兴趣，要是消费行动出现这样的现象应是不足为奇，这一点在御宅族系市场之外，反倒很容易被了解。

1. 译注：Leaf是日本游戏公司AQUAPLUS旗下制作成人电玩的品牌。

2. 译注：源自于该公司《初音的秘密》（此电玩又从《痕》的角色柏木初音延伸而出）的对战游戏。

仅管如此，九〇年代的御宅族市场，有組织性地将消费者培育成将这两者看待成是连续的，同时以泛滥“相关商品”为前提扩大市场规模。其结果並非是由各个故事产生出登场人物，相反地，是先设定登场人物才有包含故事在内的作品或企划，这样的策略在御宅族市场中非常普遍。在此情况下，人物的魅力度远比作品的完成度来得重要，提高人物魅力的know how（萌要素的技巧）也快速的累积中。萌要素的数据库化，在此状况下也是必然的。

橫跨作品的人物关联

这样的结果导致近年来很多御宅族系人物，与其说是出自单独的作家或作品，倒不如说是许多的角色因橫跨众多作品而有了关连。比方说图9里所举出的《机动战舰》的星野琉璃、《新世纪福音战士》的绫波丽、《雫》的月岛琉璃子、《秋叶原电脑組》的大鸟居燕等的四位人物，彼此的设定或设计有许多的共通处。

御宅族系作品里频繁出现的这些关连，以往都以“引用”、“影响”或是“戏仿”来说明。但无论是“引用”也好、“影响”也罢，这样的概念都是自然地以作家或是作品为单位来讨论。某个作家受到其他作家作品的影响，进而产生引用或戏仿，这样的模式也不是说不能表达现今御宅族系作品的动向。以上述四位人物为例，月岛琉璃子是受到绫波丽的影响而诞生，星野琉璃则是引用前两者而成，而大鸟居燕是戏仿星野琉璃设计的结果，这样的系譜基本上不能说是错的。

不过上述说法的有效性是有限度的，假设星野琉璃是引用了绫波丽或是月岛琉璃子，那么在当时“引用”者是谁？在《新世纪福音战士》中可清楚的看出监督庵野秀明和人物设计的贞本义行，对人物的个性和角色的涉入程度。相较之下，《机动战舰》的复杂构成，很难得知佐藤龙雄或麻宫骑亚与人物的关联性。图9的四个人物，不过是冰山一角。

1. 译注：动画导演，担任《机动战舰》的导演与剧本。近期作品有《轮回的拉格朗日》等。

事实上在九〇年代后半类似绫波丽的人物，在漫画、动画、小说、商业活动或同人志活动中被大量生产和消费。若硬要把这些广泛的运用归类是受到《新世纪福音战士》的“影响”，恐怕非明智之举。

笔者认为想要解释这样的情况，数据库的观念是比较合适的。绫波丽的出现的确带给很多作家影响，但更准确来说应该是支撑御宅族系文化的萌要素规则出现了改变。结果就造成了，对《新世纪福音战士》无意识的作家，只因采用了新登录的萌要素（沉默、蓝色头发、白色肌肤、神秘的能力等），不知不觉地产生了酷似绫波丽的人物，而这样的想法较贴近九〇年代后半的现况。这样的现象不只有存在于绫波丽这个人物，御宅族系作品里所出现的角色並非是作品固有的存在。消费者会立刻分解这些人物的萌要素，登录于数据库里成为创作新角色的素材。这样的模式，让萌要素的数据库每当出现举足轻重的角色时就会产生变化。等到下一个季节，炙热的竞争就在运用全新的萌要素的新世代角色间蔓延开来。

从“人物萌”来看消费的双层构造

从上述的特征可明显的看出，九〇年代御宅族系文化的特征“人物萌”，其实並非御宅族们自身所深信的只是单纯感情投入，而是在角色（拟像）和萌要素（数据库）这双层构造之间的往返，这是非常出色的后现代化消费行动。御宅族们喜欢特定人物的消费行动里还隐藏着奇妙又冷静的另一面。他们因盲目地投入进而分解其对象的萌要素，在数据库里进行相对化。关于此双层构造，稍后将以电子小说游戏为例详细叙述。无论如何，若要将人物萌单纯以狂热的消费行动一言以蔽之，其实会出现许多无法说明的部分。

御宅族们所产生的萌的感觉，经常在人物和萌要素这两者之间被双重化，正因如此他们的萌对象可以不断地改变。如果少了萌要素，单纯只以各自的趣味来选择人物，那么特定的人物只会有特定的爱好者喜欢，若真是如此，九〇年代蓬勃发展的人物商机就不可能会成立了。

从“故事消费”到“数据库消费”

将上述的议论稍加整理。包括漫画、动画、游戏、小说、图画、游戏卡、模型等的各种作品或商品，这些作品或商品的深层里並不存在着故事。在九〇年代跨媒体制作的环境下，将多样化的作品或商品进行整合的只有人物角色。而消费者于此前提下，未经思索地在包含故事的企划（漫画或动画或小说）与不包含故事的企划（图画或模型）之间消费。在此情况下，每个企划都是拟像，在其背后还有由人物角色或设定所构成的数据库。

我们再以其他的层级来看，这些角色不过是从萌要素的数据库里所归纳的拟像。换言之拟像和数据库的双层构造在此又双重化，创造出复杂的系统。御宅族们首先消费这些作品，有时会对作品产生感动。但他们会发现实际上这些作品是拟像，真实的只有角色。接着他们会消费角色，有时会对这些角色产生“萌”的情愫。这时他们又会发现，实际上这些角色也是拟像，是将萌要素組合而成。就笔者的观察《Di Gi Charat》就是因御宅族们的这种双重化（三重化？）的意识，而创作出来的企划。

因此所谓消费《Di Gi Charat》，並非单纯消费作品（小故事），也非其背后的世界观（大叙事），更不是故事设定或是人物（大型非叙事），而是更深层的部分，也就是消费广大御宅族系文化的数据库。为了将这样的消费行动和大塚英志的“故事消费”进行对比，笔者以下以“数据库消费”称之。

从现代往后现代发展的潮流中，我们的世界观原本是被故事化且电影化的世界视线所支撑，转为被数据库式的、介面式的搜索引擎所读取，出现了极大的改变。在此变动当中日本的御宅族们，在七〇年代失去了大叙事，在八〇年代迎向了对失去的大叙事进行捏造的阶段（故事消费），紧接着在九〇年代连捏造的必要性都放弃了，迎接单纯渴望数据库的阶段（数据库消费）。大致上来说，从大塚英志的评论和笔者的观察所得到的就是这样的潮流。故事消费和数据库消费的构造差异，以图10来表示。而图10a和图10b分別和前述的图3a和图3b对应。

图10a 故事消费的构造

图10b 数据库消费的构造

“动画和漫画式的写实主义”小说

虽然御宅族系文化里图像作品的例子居多，但在此将举出別的例子来说明。人物萌和数据库消费的抬头，也给予文字文化很大的影响。至今媒体仍将“小说”分成纯文学以及娱乐文学两种。实际上最近这十年，御宅族系市场里生产且消费了大量无法被归类于上述二类的小说。这些小说的內容依旧有的区分，可分为“推理”或“科幻”或“奇幻”，若以读者或是作者的意识来分类，则有“青少年小说”、“电玩轻小说”、“YA小说”等各种名称。而这些作品的世界，是与旧有的纯文学和娱乐完全不同的独特理论所创造出来的，可能是因为这样的原因，目前一般的评价还相当低。如果知道上述的御宅族系文化过程，自然而然就能理解这项理论。

1. 译注：青少年小说主要年龄层为青少年，但与YA小说相较，青少年小说又可将年龄层细分至小学生。

2. 译注：与电子游戏相关的小说。概念上和现今的轻小说接近，但本书写作时“轻小说”一词尚未广泛流行。轻小说（light novel）为曰本所创的和式英文，通常有着动画和漫画风格图像的封面设计，主要是推理、科幻、奇幻、恐怖等类型的娱乐小说。

3. Young Adulthood指的是十二～十九岁的青少年。不过在日本这个名词用在小说相关则是指可轻松阅读的YA小说。现在YA小说和青少年小说、电玩轻小说几乎一样。

如果要举例说明这种异质的新小说，清凉院流水的作品是最恰当的。他出生于一九七四年，刚好属于第二世代和第三世代中间。他的处女作长篇小说《COSMIC》在九六年出版，是以十几位侦探解开数十件密室杀人的推理小说。光是这样的架构就十分少见，再加上故事里的侦探们都打着令人印象深刻的名字，是他的作品最大的特征。举例而言，采用“刃推埋”辩证法来推理的刃仙人、擅长以直觉法“神通理气”来推理的九十九十九、还有以“悟理梦中”的睡眠方式推理的雨雾冬香等人，而案件的解决方式也非常荒唐无稽。上述这些近似超人的登场人物，也出现在《小丑》、《19box》、《嘉年华》等一连串的小说里。该作者从登场时就开宗明义的宣布，他的所有作品都是“流水大说”的一部分。换言之，这位作家的小说，並不太重视每个作品的完成度，反而着重于提高人物的魅力，他的全作品所创作出的“流水世界”的完成度，才是他创作的目的。这位作家贏得十多岁读者的强力支持，但这同时也引来推理作家前辈们的反感。

1. 日本推理作家、漫画原作者，自称“大说家”，小说家出道十周年之后，也开始写英语学习书和商业书，唯一的个人网站bbbcircle只用英文。

2. 译注：当事件中相关线索收集齐全后，一瞬间领悟到真相。

3. 译注：藉着睡眠提升推理能力。

4. 译注：清凉院流水自称为“大说家”，所以他的作品也自称“流水大说”。

再度参照大塚的理论，他指出这样的小说之所以抬头，其背景是因为写实主义的变化。如果说现代小说是描写现实，御宅族系小说则是描写虚构世界。清凉院笔下的登场人物绝非存在于现实社会中，却可能出现在漫画或是动画的世界里，因此让者能认同这些人物的真实感。大塚英志将这样的态度称之为“动画、漫画式的写实主义”，起源于七〇年代末，新井素子宣布了想要写出“漫画《鲁邦三世》”文字版这样的想法。自然主义式的写实主义和“动画、漫画式的写实主义”这两者在表面上完全不同。大塚英志认为，既然前者在日本是虚构的，那么现实主义的变化是一种必然。

1. 《故事的体操》，一九八页起。

2. 译注：日本SF作家，高中时参加SF杂志《奇想天外》征文获得佳作而进入文坛。被视为是轻小说的鼻祖。

推理的要素也是萌要素

笔者对于大塚英志所提出的意见大多赞同，如同上述所讨论的，这些写实的虚构已经被数据库化、要素化，这一点是我想要强调的。清凉院的小说受车田正美的畅销漫画《圣斗士星矢》的影响极深，这是众所周知的。八〇年代末期到九〇年代中期，新本格推理小说蔚为潮流，在清凉院的作品世界里，可以看到他将各种新本格推理小说的元素取出，自由于組合创作。数十件的密室杀人或十几人的侦探，不断从他的笔下诞生，读者也很自然的接受这样的现象，在清凉院的读者市场里，无论是侦探、诡计甚至是解决方法，这所有的一切都成为萌要素。

1. 译注：日本漫画家，代表作为《圣斗士星矢》。

关于类型的条件像这样谈及自我的意识，恐怕是继承了绫辻行人、法月纶太郎这些同行前辈的志向。但这些前辈的意识里，注重的是推理小说的规则，而清凉院则是着重于萌要素的数据库，两者之间有很大的差异。九〇年代的推理小说市场大幅成长，这是大家所熟知的。年轻的读者群之所以大幅成长，並非是对于诡计的巧妙十分理解的道地推理小说迷，而是“萌上”京极夏彦或森博嗣笔下的登场人物，帮这些人物绘图、进行二次创作的这群另类读者占了大多数。

1. 译注：日本新本格派推理小说家，以《杀人十角馆》在文坛崭露头角。

2. 译注：日本新本格派推理小说家，一九八八年以《密闭教室》入围江户川乱步赏。

3. 关于九〇年代推理界的“脱格派”的问题，笠井洁的《探侦小说论II》最具参考价值。

4. 译注：日本妖怪推理作家，代表作有《姑获鸟之夏》。

5. 译注：日本推理小说家，作品中加入大量的理工元素，因此作品也被称为“理科系推理小说”。

类似的状况如今也在推理小说以外蔓延，御宅族系的文字文化，就全体而言，以人物而非作品为中心的另类理论开始出现。清凉院的小说事实上不光是以其状况为前提，有时还会将其戏谑化。举例而言，考虑到目前以人物角色为中心的市场的话，看到将三百五十名的侦探“分成一到七个班”、“两个月调整一次成员，将后段班成续优异者与上段班成续不良者相互交替”，像这样的“日本侦探俱乐部”设定，应该就可以看出这是对整体状况的一种戏仿。

1. 《漫画》，二七五页。

御宅族系的小说並不属于纯文学或娱乐文学，应该说是较贴近动画或是游戏和图画，同时在接近上述这些商品的市场被消费。从自然主义式写实主义往“动画、漫画式的写实主义”转移，靠着商业性的市场变化来支撑。就笔者所知，清凉院流水对于这样的变化反应非常敏感，而且也是彻底改变小说写法的作家。他的作品给人的感觉既不是现实（自然主义），也非引领潮流的虚构（故事消费），而是将萌要素的数据库最真实的呈现。

2-6   拟像与数据库

拟像论的缺点

到此为止的讨论，让我在此章的一开头所提出的第一个疑问，“后现代中的拟像是如何增生的呢？”透过御宅族系文化可归类出一个答案。御宅族系文化的表层，被拟像（二次创作）所覆盖。若继续往下追溯，在其深层的设定或人物的数据库里，会发现萌要素数据库的存在。乍看之下，充斥着拟像的泛滥且毫无秩序的御宅族们的消费行动，一旦将视线放在数据库，就会变得井然有序让人容易理解。

从这样的观察中，不仅限于次文化的分析，也可能会得到改变以往拟像概念的见解。长久以来在后现代理论当中，拟像的增生常被视为是原创和复制之间的区隔日趋模糊，因而产生的无秩序现象。在这个时候，首先被引用的是德国批评家班雅明（Walter Benjamin）在六〇年以前所写的短篇论文《机械复制时代的艺术作品》。所谓特定作品中的原创精神（称之为“灵光”（aura）），是孕育出此作品存在的“仪式”的“一次性”的根源，复制技术让这样的感觉失效，这是班雅明最有名的主张，而该主张成为日后拟像论的根基。

1. 译注：德国艺文评论家、思想家、社会学者，被誉为“欧洲真正的知识份子”、“二十世纪最后的精神贵族”。主要著作《莫斯科日记》、《单向道》、《德国人民》、《发达资本主义时代的抒情诗人：论波特莱尔》等。

2. 收录在日文翻译版《波特莱尔》。

前述的树状图模型最能忠实的呈现班雅明对于“灵光”的掌握方式。当原创在眼前，鉴赏者感觉到与某种超越作品的“仪式”产生了联系，但复制並沒有这种联系感。换言之，原创与复制之间的区別决定于和仪式之间的联系与否（灵光的有无），而此说法刚好是现代世界观所反映的美学。以图3a重叠呈现这样的想法，就成了图11a的模样。拟像增值的全面化，因为失去了联系与否的基准，导致原创和复制的价值几乎沒有差別，这意味着所有的记号少了根据而开始浮游的状态。

笔者在本章的一开头，将一直以来的后现代论的脉络，分成“拟像的全面化”和“大叙事的凋零”。这两个现象，其实只是一个变化的表里（树状图模型的瓦解）。相对于前者最主要是技术发达所引起的变化，后者彻彻底底是社会性的意识形态的变化，有本质上的差异，但两者共通的世界观产生变化，是难以否定的。实际上，复制技术时代的到来和意识形态的凋零，在班雅明的论文中也谈论到其关连性。另外，尚·布希亚（Jean Baudrillard，1929-2007）也曾提到“现在沒有意识形态只有拟像的增殖”，清楚掌握了两者间的相关性。

1. 译注：法国社会学家及哲学家。是后现代理论重要一员，作品有《拟仿物与拟像》、《物体系》等。

2. 《象征交易和死亡》，一四页。

图11a 原创与复制

一直以来很多的后现代论述都沒有察觉到，树形图模型並非是单纯的瓦解，而是被数据库模型给取代。布希亚曾说过，在充斥行销和记号性的消费蔓延的现代社会中，“与其说人类懂得使用物品，倒不如说人类只是读解的细胞，会阅读文章或选择所需。”差异化的商品以及记号被大量的囤积和流通（布希亚将其总称为“超真实（hyper-reality）”），现在消费者只能以組合的方式来表现个性原创。这样的指摘，与本书所思考的数据库形态是非常贴近现实的。

1. 《象征交易和死亡》，一五二页。

不过这样的讨论，並沒有明确地区隔出拟像的层次和数据库的层次，並将其理解为双层构造。布希亚所提出的“超真实”同时意味着拟像的世界和数据库的世界。若以御宅族系文化为例，二次创作的泛滥以及故事的消费甚至是人物萌，还有像《Di Gi Charat》那样的奇形设计，这所有的一切都可以用“超真实”一言以蔽之吗？

从“原创对复制”，到“数据库对拟像”

对于这一点，笔者在本书想要表示的另一种想法是，这个社会所充满的拟像绝对不是毫无秩序的增生，而是在数据库的保证下，首度有效发挥功能。

御宅族系文化充满着二次创作。无论是原创或二次创作，宛如是拥有“同等价值”般的被生产和消费。但是，所有的二次创作並非具有相同的价值，也不可能有这样的市场。实际上在这些拟像下，有了能选择好的拟像和坏的拟像的装置，也就是数据库，用于控制二次创作的流程。圣魔大战巧克力的第七百七十三张贴紙，必须要适当的与支撑前面七百七十二张贴紙的数据库共通才行，不这么做的话就无法视为二次创作。《绫波育成计划》和《新世纪福音战士》必须适当的共有世界观，《Di Gi Charat》的设计也必须在某种程度上符合一九九〇年代后半的萌要素。如果不经过这道手续，毫无趣味的拟像终将在市场上消失且遭到淘汰。

换言之，在后现代当中，拟像和数据库的新对立逐渐抬头，取代了旧有的创作和复制的对立。以往将原作视为创作，二次创作则是复制，作品的优劣只能以此为基准。以《新世纪福音战士》为例，庵野秀明的电视系列是有作家性和寓意的“作品”，出自业余人士之手的二次创作或商业性的相关企划，只能当作是复制品，民众应该会严格的区隔两者而消费。但实际上，最近这二十年来不区隔两者的消费行动越来越强劲。在这样的现况下，角色、设定和萌要素的数据库进而抬头，成为基于与该数据库相关的另一种基准。在此衡量的是复制和数据库的距离而非与原创的距离，如果将此新关系以图形表示，就成了图11b。

图11b 数据库与拟像

原创有着不可思议的魅力，在现代思想中经常以“创意的神话”称之。綜观八〇到九〇年代，甚至是二〇〇〇年代的御宅族系文化变迁，该领域的神话正急速衰退。若要问八〇年代最具代表性的漫画家或动画家，多少还可以举出几个人，但是若要问九〇年代的代表性作家，就有点令人头痛了。这样的见解不光是专家，这也是大多数读者的共通意见。这个特征通常被视为是低迷的征兆，但实际上，无法举出作家的名字这项事实也显示了九〇年代御宅族系文化的本质。作家不再是神，所以叫不出名字；取而代之的众神是萌要素。代表九〇年代的萌要素，只要是对御宅族系文化有些了解的消费者，都可以举得出来。

二次创作的心理

御宅系文化的市场，是由拟像和数据库的双层构造架构而成。知道这项单纯的事实，才不会对御宅族们的意图产生误解。被称为拟像泛滥的御宅族系文化，就某些观点而言看是过于激烈而且是无政府主义的。但实际上，在二次创作的作家们身上，却看不这样的攻击意识。他们一方面毫不犹豫地将原作戏仿化、切割或重编，但他们完全沒有想到这样的行为对原作是中侵害。一旦作者发出抱怨，他们会有那种立刻放弃二次创作的保守性格。

这种两面性，乍看之下觉得不可思议。但只要知道上述的双层构造原理，就能简单了解。在御宅系文化中，原作和二次创作都篇为是拟像，两者间不存在原理的优劣。

当然，作品的核心在设定资料里。无论二次创作如何侵害原创作品（拟像增值的层次），御宅族们还是认为作为资讯的原创（数据库的层次），其原创性是被保护的，而且受到尊重。相反地，就二次创作的作家们而言，拟像会增加原作的价值。实际上，因著作权的存在，这样的想法不被肯定。但是Comiket同人志即卖会诞生至今已经过了四分之一个世纪，了解这样的心理背景是重要的。

村上隆与御宅族的龃龉

对于将御宅族系文化的成果带向外界，必须有上述的基本理解。近年来，努力尝试着将御宅族系文化与外界关联的是当代艺术家村上隆。

村上出生于一九六二年，属于御宅族的第一世代，自称是“无法成为道地御宅族的御宅族”的他，发表了许多深受动画和模型影响的作品。就如同他的作品《DOB》系列（图12）、《S·M·P·ko^2》系列（图13）所呈现的，作品焦点放在御宅族系文化当中独特发达的人物设计，将其特征以古怪的方式强调、解体和变形。笔者认为他的作品形象是将御宅族的拟像增值异形升华为艺术作品，是非常了不起的尝试，但御宅族们的评价却不高。不只如此，村上隆的这些创作，也遭到协助村上隆完成这些作品的御宅族们的诸多批评。

1. 例如本文图13，叫做《S·M·P·ko^2》B形态的作品，是个真人比例的手办模型。这个造型是被设定为从少女（A形态）到战斗机（C形态）虚构变型的中间过程。是融入了綠色头发与白色身躯等御宅族的意境而创造出来的。但在此需要关注的，是机首刻了栩栩如生的女性器官。之后也会在本文中出现的精神科医师齐藤环在《战斗美少女的精神分析》中指出，御宅族的性欲望是“彻底而空虚的存在”，朝着“被阴茎同一化的少女”，並将这种少女形象称之为“战斗美少女”。简单来说，御宅族系文化所消费的少女形象，基本上和现实中的女性毫无关系，是御宅族对自己本身的阴茎的执着之投射。亦即那是在自恋情结的投射下所创造的迷恋。全裸的少女变形成有着男性阴茎外观的机械，在《S·M·P·ko^2》的连续作品中，正是基于与齐藤有着同样的洞察而制作的。即是说村上在这里将“所谓的战斗美少女其实是御宅族自己的阴茎”这种隐藏的结构，作品化成为在有如阴茎般的飞机机首上，刻画了女性的性器官，来向御宅族展示。村上作品的魅力与批判性，若以如此的脉络来看就会非常容易理解。

图12 《Melting DOB B》

制作/村上隆

图13 《S·M·P·ko^2》

制作/HIROPON FACTORY

村上隆和御宅族们之间的龃龉，可以举出很多原因，其中一项来自于上述所说的御宅族系文化的构造特征。模型的原型师、编辑者、同时也是《S·M·P·ko^2》的主要制作人物朝野正彦，曾在某项活动中谈到村上欠缺“御宅族基因”。恐怕他想要讲的是，村上沒有能力以直觉捕捉御宅族系作品中的特征，换言之就是缺乏掌握萌要素的能力。

1. 在前述的“Wonder Festival 2000”中举办的一场脱口秀：“把看不见的东西变成看得见”，参加者为朝野正彦、村上隆以及作者。

在当代艺术批评的世界里，拟像的生产被定义为是“构成新前卫的武器”。恐怕村上当初感受到的是御宅族文化表层的“前卫”的魅力。如果可以理解这样的脉络，《DOB》、《S·M·P·ko^2》就是将御宅族式的设计最激烈且无根据的部分抽出，将之纯粹化的作品，这一点值得高度评价。但是对御宅族而言，村上隆的实验缺少对萌要素数据库的理解，只是将设计的拟像（非常表层）抽出加以模仿，是个不完全的尝试。关于拟像有如此不同的见解，针对村上隆的实验，当代艺术和御宅族之间的评价也产生极大的差异。

1. 椹木野衣的记述。《拟像主义》 （Simulationism），一一页。

村上隆的实验就算是借用御宅族式的图样，一旦少了数据库的层次，就本质而言就不宅了。这一点对身为艺术家的他，评价是好还是不好，不得而知，借用御宅式的设计与了解其背后的文化构造，关于这两者之间的差异，还是要敏感一点较好。仅管如此，笔者个人认为，村上隆的实验正因为对御宅族系文化构造的不夠理解，反倒能锐利的揭露御宅族系文化的另一面，而这一点已经远远超越了借用。从《Di Gi Charat》开始，御宅系的设计达到过于激进的地步，根据创作者的意识将萌要素加以組合，却沒有发觉作品的激进程度，这样的事情经常发生。村上隆的作品应该成了刺破这种无自觉现象的一个契机。

2-7   清高主义与虚构的时代

黑格尔的“历史的完结”

接下来，就前进本章开头提出的第二个问题：“假使后现代中所谓的超越性观念已经凋零，那么人性会变成什么样子？”为了回答这个问题，首先要理解前面提到的数据库消费的抬头与后现代的双层结构是什么意思，这需要走出日本的状况，用更宽广的世界史的视野来进行定位。

第一章曾提到的哲学家科耶夫，他是俄罗斯出生的法国哲学家，在三〇年代针对黑格尔哲学进行了独特的授业而闻名，课程的內容后来以《黑格尔解读导论》之名出版。

黑格尔哲学在十九世纪初期出现。在这理论中所谓的“人”，是拥有自我意识的存在，透过与同样拥有自我意识的“他者”斗争，面向绝对的知识。自由与市民社会的存在，黑格尔将这个斗争的过程称之为“历史”。

黑格尔还主张在此认知下，历史已经在十九世纪初期的欧洲结束了。这个主张乍听之下相当不可思议，其实至今还具备很强的说服力。因为他曾在现代社会诞生时便宣言，此诞生正是“历史的完结”。他最主要的著作《精神现象学》就是在拿破仑攻打耶拿（lena）的前日完成的逸事非常有名。当然，西欧型式的现代社会到来即为历史的完结这样的想法，后来够认为是民族中心主义而遭到彻底的批判。不过在另一方面，黑格尔之后两个世纪以来，现代的价值观席卷了全球这个现实，让这个史观无法被推翻却是不争的事实。

美国“动物的回归”与日本自命清高

无论如何在此最重要的不是黑格尔，而是科耶夫对此历史哲学所做的解释。更正确来说，是他在教学的二十年后于《黑格尔导读》第二版附加的知名注解。正如第一章也简单介绍过的，科耶夫在此主张黑格尔历史的完结之后，人类只剩下两种生存方式。一种是追求美国式的生活，被他称之为“动物的回归”，另一种就是日本的清高主义。

科耶夫把战后于美国抬头的消费者之姿，称之为“动物”。会使用这样强烈的表现方式，与黑格尔哲学势于“人类”的独特规定有关。按照黑格尔的说法（更正确来说是由科耶夫所解读的黑格尔说法），“Homosapiens”本身並不具有人性。人类为了要有人性，就一定要有否定周遭环境的行动。换句话说，就是必须和大自然斗争。

1. 译注：人类的学名。

相较之下所谓的动物，总是配合着自然生存。因此，战后的美国被满足消费者“需求”的商品所包围，或者隨着媒体起舞改变行为模式的消费社会，在他的用语来讲，与其说是人类，还不如称之为“动物”。那里沒有饥饿也沒有争夺，但也沒有哲学。科耶夫严厉的指出“历史的完结之后，人类即使建设了他们的纪念碑、桥樑与隧道，也只是像小鸟筑巢、蜘蛛结网，像青蛙与蝉似的举办音乐会，像动物的孩子般游玩、像成年的野兽般一逞性欲”。

1. 《黑格尔导读》，二四五页。以下的注59、60的引用部分是从原著上翻译过来的，和日文版翻译本多少会有些出入。

另一方面所谓的“清高主义”，就是即使沒有任何实质理由去否定身处的环境，依旧“按照形式化的价值”这样的行为模式去否定它。自命清高者不会和环境妥协。就算沒有任何否定的契机，自命清高者反而更要否定，创造出一种形式上的对立，且享受並喜爱着对立。科耶夫就此举出的例子是切腹。关于切腹，即使实质上沒有任何去死的理由，却要按照着名誉或纪律等形式上的价值而自杀。这便是自命清高者的极致。像这样的生存方式，否定的契机绝对不是动物性。但这又和过去历史时代古人的生存之道有所不同。因为自命清高者们和自然的对立（例如和切腹时的本能相对立），无论在任何意义上都不能再撼动历史了。纯粹是执行仪式般的切腹，不管有多少人为此牺牲，也绝对成不了革命的原动力。

受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义

科耶夫的论点，建立在短暂停留日本的经验与直觉，可能还带着想像。不过，日本社会的核心的确存在着清高主义，他直断日后这股精神将支配文化的世界，如今回头想想，可说是中肯得吓人。

因为，在他提出此论点后，日本便出现了御宅族系文化，以江户文化的继承人自居，並且让新型的清高主义变得更加洗练。《御宅族学入门》指出，御宅族感性的核心，是由“即使知道是骗人的，还可以真心被感动”的距离感所支撑的。御宅族们知道“大人去看那些‘骗小孩’的电视节目，其实是种很沒意义的行为”。例如深受他们喜爱的特摄战队影集与机器人动画，几乎每一部都用差不多的设定与情节展开，单就此看来每个作品可以说都是毫无意义的。但是，冈田斗司夫对御宅族感性的说明，正是由实质上的无意义、将形式上的价值、“志趣”抽离而成立。像这样的抽离，便是柯耶夫所记述的自命清高的特征。

1. 《御宅族学入门》，一二一页。

举例来说，科耶夫曾说：“后现代历史的人类，（中间省略）这种形式必须要持续和內容进行抽离。不过这不再是为了让內容隨行动而变质，而是为了使作为纯粹形式的自己，与被某种內容捕捉的自己及他者产生对立”。如此记述非常难以理解，但若和《御宅族学入门》所描述的御宅族消费行动相互比较，便非常具体明了。

1. 《黑格尔导读》，二四七页，部分无引用记号。

后现代历史的人类——御宅族们一方面熟知御宅族系作品的价值与模式，却又把志趣从中抽离，也就是“持续将形式和內容进行抽离”。不过这不是为了认同作品里的涵义、或是要介入社会活动，而是想确认身为纯粹的旁观者的自己（即“作为纯粹形式的自己”）罢了。科耶夫在五十年前预言的“后现代历史”，某种程度在御宅族身上得到体现。冈田斗司夫和村上隆在御宅族身上看到的世界的未来，也有其正确的地方。

被犬儒主义支配的二十世纪

科耶夫所谓的“清高主义”对于世界的态度，被后代斯洛维尼亚的精神分析学者斯拉维·纪杰克（Slavoj Zizek，1949-）称之为“犬儒主义”，且变得更加详细与理论化。他常以冷战时期的斯大林主义，作为犬儒主义的范例。一九八九年出版的《意识形态的崇高客体》一书当中，做了以下的记述。

1. 译注：研究拉冈思想的斯洛维尼亚哲学家，著作有《欢迎光临真实沙漠》（麦田）、《与纪杰克对话》（巨流图书公司）、《意识形态的崇高客体》等。

为了举例佐证与“黑格尔哲学与拉冈派精神分析的关系”之关连，就拿斯大林主义无论付出任何代价也要维持表象、那种强迫症似的偏执作为例子吧！斯大林主义的强迫观念是这样的。即便我们全体都知道舞台背后粗暴的党派斗争正在持续，却仍不计代价的要维持党内统一的形象。真相是沒有人信任这套支配性的意识形态。每个人都对此保持着讽刺的距离，而且，无论是谁都知道根本沒有人相信这一种意识形态。仅管如此，人民热情地建设社会主义，支持着党，等等这类的表象，必须要维持下去。（中间省略）因此，可以说斯大林主义拥有显示他者存在的证据这样的价值。

1. 《意识形态的崇高客体》，二九八～二九九页。

斯大林主义的支持者，其实知道一切都是謊言。正因为如此，他们更无法停止假装相信。实质与形式这种被扭曲的关系，与科耶夫称为“清高主义”的态度是相同的。自命清高者和讽刺的主体，便是不相信世界上的实质价值。不过也因为如此，他们反而不得不假装相信形式上的价值观，有时甚至无法避免为了形式（表象）而牺牲实质。科耶夫认为这种“因此反而”即为主体的活动性；纪杰克描述，这种颠倒是主体无法控制的强制性结构。人们虽然知道无济于事却依然切腹；明白是謊言却仍相信斯大林主义。最后即使很厌恶，却无法停止。

按照纪杰克的理论，这种悖论与人类心理之原理有关。从阅读他的著作可知，“因此反而”的颠倒，从希腊哲学、希区考克到可口可乐，在各个时代与各种环境均有类似的确认记述。

但是笔者对于这种普遍性感到有些疑问。在此沒有篇幅详述细节，唯有一点希望大家能注意，就是《意识形态的崇高客体》当中的犬儒理论，原本就是在德国评论家彼德·斯洛特戴克（Peter Sloterdijk，1947-}于一九八三出版的著作《犬儒理性批判》的基础上延伸出来的。斯洛特戴克所检讨的犬儒主义，乃是二十世纪的现象，他在书中提到：

1. 译注：德国当代哲学家，代表作为《犬儒理性批判》（Kritik der zynischen Vernunft）。

第一次世界大战意味着现代犬儒主义的回转点。因为大战让旧有的质樸真正的腐蚀、分解。例如战争的本质、社会秩序、进步、全民的价值戴，也就是整个市民文明本质中的质樸观点将一崩逝。这场戥争之后，欧洲诸大国被散乱的分裂症风潮给遮蔽，已不再有晴天。（中间省略）所有的“肯定”在这之后只成了“话是这么说”，被潜伏在底层的绝望侵蚀着。

1. 《犬儒理性批判》，一三五页。

第一次世界大战的经验与结果为欧洲所带来的荒废，彻底破坏了十九世纪对启蒙与理性主义的信赖。笔者认为，纪杰克的犬儒主义理论，和他自己所主张的不同，与其说是人类普遍的原则，不如说是将战争结果所孕育出来的“二十世纪的精神”的分析更精致化。这在某种程度上是理所当然，因为他频繁参考的法国精神分析医师雅各·拉冈（Jacques-Marie-Emile Lacan）的理论本身，其实同样也是由大战经验所引道出来的。例如拉冈关注佛洛依德晚年的课题（死亡驱力与反覆强迫），这些都是在一次大战中及战后产生的。而且，除了佛洛依德，对他影响深远的还包括海德格尔（Martin Heidegger，1889-1976）的哲学，以及超现实主义运动（surrealism），全都诞生在同一个时代。

1. 译注：法国精神分析学者。

2. 译注：德国哲学家，其思想影响了后来沙特（Jean-Paul Sartre）等人的存在主义哲学。着有《存有与时间》（Being and Time）。

3. 译注：两次世界大战间盛行于欧洲的文学艺术运动。法国诗人安德列·布列东（André Breton）于一九二四年发表了《超现实主义宣言》（Manifeste Du Surrealisme），並正式組织一个超现实主义艺术团体。超现实主义甚至促进了文学、音乐、建筑、电影等多元发展，是现代艺术的主要原型。

因此，前面提到纪杰克的分析，其实乃是将第一次世界大战所产生的现实（冷战期的意识形态），试着用同样受第一次世界大战影响而诞生的理论（拉冈）来说明。很可惜在此无法具体介绍，纪杰克各种文化评论与社会评论，若是从这样的距离读起来，见解极为精辟。在他的著作中将大部分的现象用犬儒主义的颠倒来进行说明。其实这反映了过去的二十世纪，我们的社会已经被犬儒主义所支配。

正如此章开头的说明，后现代意味着七〇年代后的文化世界。但是，更广义来说，无论是复制技术或资讯理论的出现，还有人类观的改变，后现代的起源可以追朔到二、三〇年代。前面讲到班雅明的论文是一九三六年的文献，更重要的是，像是启蒙与理性那种“大叙事”开始凋零，也正是在一次大战时。接下来反而要到冷战崩坏，连共产主义这个最后的大叙事亡魂也消失的一九八九年，凋零才完全的表面化。因此现代到后现代的变迁，也许能以七〇年代为中心，将其视为从一九一四年到一九八九年花了七十五年，缓慢演变而来（图14）。

图14 从现代转移入后现代

纪杰克恐怕是能将这悠长的变迁精神，反映得最清楚、並将其结构用最简单明了的方式理论化的思想家。简单来说，到了二十世纪超越性的大叙事早已消失，而且每个人都知道。可是正因为如此，才要捏造謊言，成就大叙事的表象。那是个必须要相信“活着很有意义”这种表象的时代；换句话说，是半吊子的后现代时期。生虽是沒有意义的，但正因沒意义所以要活下去的悖论，如今虽已然失去份量，但其在过去冷战时期仍是一种极为重要的想法。

从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义

如果用这样的角度来看，我们可以清楚理解到前述御宅族的清高主义，除了是江户文化的形式主义延长线，同时也是世界犬儒主义潮流下的一种呈现。斯大林主义下的市民与日本御宅族相比，虽然在政治紧张程度与社会条件上的确很不同，拿两者做比较也许有点滑稽，不过，它们都是在各种价值相对化之下，从无意义中反而看到意义，接着在不知不觉中，竟无法从“反而”里逃脱的心路历程，两者是共通的。正因为如此，科耶夫才会在几乎不了解日本的情况下，预言了御宅族感性的抬头。

较早期的御宅族论当中，之前提到的大泽真幸曾接触这个层面。如前述所言他认为御宅族的特征，在于他们追求以次文化来填补凋零的大叙琪（超越他者的审级）。先前沒有提到，其实他在这个部分参考了纪杰克，和以上的犬儒论几乎是完全一致地展开御宅族理论。大泽真幸认为，御宅族是“以第三者审级的第一次崩坏为前提，产生第三者审级的二次投射”，他主张那种投射是为了在现代社会生存的“苦肉计”，大泽真幸所使用的术语很特殊，若在本书换一种表达方式，所谓的“第三者审级”，指的是超越的他者（大叙事），“二次投射”则是次文化所捏造的事物。对御宅族来说原来的（一次）大叙事崩溃了，在此前提下虚假的大叙事（二次投射）被创造出来，而他们对于这虚假却无法放手。

1. 《电子媒体论》，二七九、二八六页。

理想的时代与虚构的时代

接着大泽真幸在此前提下，于《虚构时代的尽头》与《战后的思想空间》等著作中，更进一步提出了说明。按照大泽真幸的看法，战后日本的意识形态分成两个阶段，从四五年到七〇年是“理想的时代”，七〇年到九五年是“虚构的时代”。用本书的表现来说明，所谓“理想的时代”，是大叙事仍然维持机能的时代；而“虚构的时代”，则只剩下伪造的大叙事还能动了。在此框架中御宅族的故事消费（重视虚构），是“彻底的消费社会犬儒主义的形态”，从大战结束到八〇年代为止都是一贯的潮流。直到一九九五年的奥姆真理教事件，可以说是站在此潮流的终点位置。“如果说连合赤军——以及对此感到同样时代性的人们，能够代表理想时代的完结（或者是极限），那么奥姆真理教所代表的，便是虚构时代的完结”。

1. 《战后的思想空间》，二二八页。《虚构时代的尽头》，四〇页。

从一九一四年到一九八九年间的七十五年，是十九世纪的现代走向二十一世纪后现代的一段漫长转换期。这个转换期的时代精神待征，是犬儒主义或清高主义，並在冷战时期到达顶点。不过在日本，这个过程因为一九四五年的战败而被切断，接着由复兴期往高度成长期前进的日本，或说是教育机构与企业組织等等，强化了社会的意识形态装置，透过让大叙事等于国家目标的复活，跨越了危机。事实上这段时期有效率的经济成长，是由于战争时期的总力战体制遗留的法律制度与行政系统所支撑着。然而，这个统合到了七〇年代再度缓慢下来，结果在日本，后现代的转换，一直到进入七〇年代才正式展开，但也因此进展得相当急速。大泽真幸论述中“理想的时代”与“虚构的时代”的对立之所以那么明确，恐怕也是基于日本独特的状况。

2-8   解离的人类

对完美呈现的故事渴望提高

如同大泽真幸所强调的，我们早已不生存在“虚构的时代”。犬儒主义等于清高主义无论是在全球或是日本都失去了效用，全新的主体形成模式正在逐渐抬头。若以宽广的视野来看，可以清楚看出是从故事消费转移到数据库消费，这並非单纯地变更次文化內部的模式，而是反映出更大的变动。那么，在其数据库消费的背后，到底可以窥探出什么样的模式呢？

在思考这个问题时值得关注的是过去十年，在御宅族系文化当中对作品戏剧性的关心逐渐提高，刚好与大叙事的凋零成反比，这是不容质疑的事实。笔者到目前为止的讨论中都指出，在御宅族系文化中，大叙事是不必要的，但现实上，自《新世纪福音战士》以后，所出现的小说热潮以及漫画的故事回归来看，市场对于读者和观众不会在短时间內出现厌倦，给他们适度的感动，並同时引人深思的成熟故事的渴望提高了。因此，笔者认为数据库消费所肩负的主体性质，更清楚地呈现在这样的矛盾里。

“阅读”游戏是御宅族系文化的中心

接着针对这个小标，举出具体例子来进行讨论。在一九九〇年代的御宅族系文化中，称为“Gal Game”或“美少女游戏”的电脑游戏扮演着重要的角色。这个类型的游戏是在八二年诞生、九〇年代前半开始多样化、在九〇年代后半进入全盛时期。美少女游戏基本上是针对成人设计的游戏，並非透过游戏主机（任天堂和PlayStation），主要是在电脑上玩。其基本形式是玩家透过各种系统去“攻略”多位女性主角，並以鉴赏色情图片作为报酬，是一种非常单纯的游戏。不过这种单纯性，反倒创造出多种令人感到有趣的尝试。

1. 要掌握美少女游戏的历史概况，《美少女电子游戏历史大全》相当方便。

2. 译注：玩完一个路线（攻略成功一个角色）就可以打开隐藏的CG图片。

在这样的潮流中值得关注的是被喻为次流派的“电子小说游戏”，它支撑着九〇年代后半的美少女游戏蓬勃发展，孕育出大量的二次创作或相关商品，並且成为《新世纪福音战士》以后的御宅族系文化中心。

所谓的电子小说游戏类似游戏书的形式，将同一个故事但提供多种情节和结局的小说，在电脑屏幕上搭配画面和音乐。其基本画面，如果想像成绘画卷轴或是紙上戏剧，可能比较容易理解。而这样的类型，在九〇年代初的超级任天堂专用的游戏《弟切草》中正式确立，九六年所制作的《雫》是一个契机，将“电子小说游戏”导入了美少女游戏的世界。《雫》是由以第二世代的御宅族为中心的制作公司Leaf所创作，与隨后登场的《痕》、《To Heart》等作品，至今仍拥有超高的人气。

1. 译注：一九九二年发售的超级任天堂游戏软件。

2. 审定注：《To Heart》动画版在台湾播放时曾被译为《同班同学》。

电子小说游戏的玩家基本上只能阅读屏幕上的文章，在固有的选项里进行选择。游戏的自由度，远低于动作游戏或是角色扮演游戏。此外，也几乎沒有活用动画或即时3D影像的余地。消费者所使用的电脑技术日新月异，对电子小说游戏来说是个不利的潮流，但在低预算且针对成人设计的电脑游戏世界里，这样的贫困反倒成为优点。以下的文中所出现的“电子小说游戏”，主要是指后者的世界“电子小说游戏”（美少女游戏中的电子小说游戏）。无论如何，最近为游戏主机所贩售的电子小说游戏，大多数都是从美少女游戏中移植过来的。

电子小说游戏的玩家和其他游戏的玩家不同，压倒性站在接受的立场。玩游戏的大半时间，玩家只能阅读文章、欣赏插图而已。近来，很多的游戏充实了背景音乐，找来有名的配音员配音，同时加入了动画，在这当中还可以看到一些有趣的尝试。不过基本上，以阅读句子和插圆为主的模式並沒有改变。况且直到好几年前，家庭用的电脑还很难处理资讯量多的声音和动画，因此即使想使用也无法使用。因为这样的限制，电子小说游戏的进步必然只能集中于在短时间內感动人（令人落泪）的故事，以及在短时间內投入情感（令人萌上）的插画。多种情节和结局的构造，也成为这种趋势的助力。复数的情节、复数的结局（可以进行攻略的女性为复数），这样的架构，就是为了能尽量将更多的故事以及人物角色，作为必要的素材加以排列組合的方式，有效率的做出电子小说游戏。

电子小说游戏利用尚未成熟的硬件，采取低预算，且针对成人而设计，不必要顾虑文学性和艺术性。基于上述的理由，使得电子小说游戏成长为一种能夠有效率地反映御宅族们对萌要素产生热情的独特类型，因此，在近年的御宅族系文化当中，电子小说游戏所扮演的角色极为吃重。举例而言，在《新世纪福音战士》之后，男性御宅族之间最具有影响力的主角並非漫画或是动画的登场人物，恐怕非《To Heart》的Multi莫属（图15）。

1. 译注：还在实验阶段的机器人女仆。

图15 Multi HMX-12

《To Heart》制作/Leaf

电子小说游戏“感动落泪”的意义

在当今被数据库消费所支配的御宅族文化中，电子小说游戏堪称是强烈展现出数据库消费特征的类型。就结果而言，部分的游戏现今已经脱离原来美少女游戏的性格，将重点从情色的表现移转到萌要素的組合，开创出独特的游戏世界。最典型的例子就是key公司在一九九九年制作的《Kanon》以及二〇〇〇年的《Air》，这两个作品（图16）。

1. 译注：电子游戏品牌，母公司为电玩软件制作公司VisualArt's。主要以“令人想哭的”美少女游戏为主。

图16 《Air》起动画面

《Air》制作/Key

这两个作品是以成人为贩售对象，却几乎完全沒有情色的插画。Key公司所创造的游戏与其说是为了给消费者情色的满足，倒不如说是将深受御宅族欢迎的萌要素彻底組合，提供一种让御宅族很快地受到感动而落泪，进而疯狂着迷的游戏典范。举例来说，《Air》这个游戏，否定了美少女游戏的目的是以情色的满足为前提，所有的色情插圆全都集中在前半段。超过十个小时以上的游戏时间，在其后半部实际上並沒有提供选项，仅能阅读女主角的煽情悲惨故事。而这些煽情悲惨故事里，不外乎是将“不治之症”、“前世的宿命”、“沒有朋友的孤单女孩”等这些萌要素加以組合，是非常类型又抽象的故事。故事的舞台在哪里？主角得的是什么病？故事里的前世是哪个时代？这些重点都曖昧的带过，《Air》的故事只是将设定加以組合而已。

这种类型的游戏单价相当昂贵，但销售数字却都超过十万套，在商业上贏得极大的成功，这一点和《Di Gi Charat》相同，无论是从故事的类型甚至到设计的细部，都充满了基本的萌要素。正如前述所提到的清凉院流水的小说，对九〇年代才出现的新消费者而言，比起模仿现实世界，从次文化的数据库中抽出的萌要素，还更能他们感到真实。

当他们谈到了“深远”和“感动落泪”的时候·大多数的情况，不过是依据萌要素組合的巧妙与否作为判断。九〇年代对于故事性的关心转强，这一点和他们对猫耳和水手服的关心转强，本质上是一样的。他们对于游戏所要求的不是以往重视故事的张力，也不是世界观或是寓意，而是能快速令他们感动的方程序。

或许可以更彻底拟像的制作

其实，电子小说游戏的消费还有另一个面向，它与小说和漫画有很大的差异。电脑游戏的本体並非是玩家在屏幕上看到的故事情节（小故事），而是这个故事生成的系统。无论是动作游戏或是角色扮演游戏，屏幕上所呈现的画面或故事，不过就是因应玩家的操作而生成的一种版本。只要玩家改变操作，相同的游戏会出现不同的画面和故事情节的进展。因此游戏的消费者想当然尔，所接受的並非只有一个故事，而是可能出现不同版本故事的整体。在分析游戏之际，如果沒有注意到这个消费上的双层构造，就这样放入文学或电影的评纶框架中，将注定失败。

像这样的游戏构造，显而易见地是反映出我们一直在检讨的后现代社会的世界像（数据库模型）。因此电脑游戏的发展和后现代社会化的进展之间，有着很深的关连，实际上这两者在时期上是符合的，关于这一点另外找机会再来讨论。总之，在此重要的是电子小说游戏这种电脑游戏，对于这类型的作品消费者的意识被双层化。如同上述所言，电子小说游戏的表层消费充满了萌要素的組合，御宅族们对此感动落泪及尽情享受萌的感觉。事实上，也的确是如此。但若更仔细观察，还存在着另一种的欲望。

到底是什么样的欲望呢？具体而言，就是入侵电子小说游戏的系统，硬生生的取出游戏画面构成之前的资料，使用其材料制作成其他作品的欲望。电子小说游戏的很多画面，实际上是将复数的资料組合而成。图17右侧的三个图版是《痕》的画面，而这些画面都能完全分解成如左侧所示的各种文件。例如，右侧最上方的画面是由和室的背景影像（在系统当中被指定为S01.LFG的文件名）与主角的影像（同样是C31.LFG）相叠，再加上剧本的句子（被指定为016.SCN的文件的一部分）所組合而成。就如同图示一样，相同的句子和影像，会因不同組合创造出各种的画面。每个文件重复运用，不仅让制作过程省力化，这也是九〇年代中的硬件条件（存储设备的限制）下的所求得的必然结果。

影像如此的重复运用，可以在漫画或是动画中频繁看到，一点都不稀奇。尤其是在动画世界里，几乎所有的画面都是将复数的影像相叠而成的，因此电子小说游戏的发想其实也沒什么不同。但电子小说游戏和动画最大的差异在于，画面的部分不光是被制作者所利用，同时也容易被消费者解析以及数据库化。如同图表所示，大多数的文字和影像的文件其实在购买时都是压缩状态，而且被加密无法读取。但在美少女游戏的消费者当中，拥有丰富的技术性知识，具有骇客特制的电脑使用者相当多。如此，他们开始在互联网上针对《痕》等致命的游戏进行资料解析，免费公开能将游戏的剧本、影像和声音等资料取出的软件。为了制作图表，笔者所使用的就是这些免费的软件。

1. 为了参考才记下来，利用的是Susie32 ver0.45a、Leaf PAK AX ver0.27、Leaf OG to DIB ver0.2

图17 电子小说游戏的双重结构

这样的环境，慢慢地让电子小说游戏的二次创作，从以前的二次创作又再往前迈出一步。如同之前所做的说明，所谓的二次创作，指的是将原创作的设定还原至数据库里，然后从中任意的抽出片段加以組合而成的拟像作品。但是以往的二次创作所利用的“数据库”，顶多只是消费者自主地再次架构的抽象作品，同时还融入了作者的原创性。例如，《新世纪福音战士》的同人作家，无论把原创如何的片段化並进行組合，最后所出版的同人志还是得靠自己的双手描绘完成，作家性的带入是无可避免的。对电视系列进行取样再发展出来的二次创作（被称为是MAD Video）並非沒有，但因为当时的技术有其限度，因此沒有造成太明显的影响。

1. 译注：指将既有的声音、图片、动画重新剪辑或合成的同人创作方式。

然而九〇年代后半电子小说游戏的盛行以及上述解析的一般化，再加上资料再构成所需的多媒体环境的充实，二次创作在本质上有了差异，更彻底的拟像在制作上是可能的。在这里以被称为“二次创作影片”（MAD MOVIE）的影像作品，当作例子来说明。所谓的“二次创作影片”是剪辑动画或游戏的影像，配上适当的声音乐进行加工、编辑而成的短时间影片，主要是在互联网上流通。这和八〇年代的“二次创作影片”不同之处在于现在的编辑作业完全数码化，结果导致制作者的志向或动机出现极大的变化。在此状况下，电子小说游戏的二次创作所制作的作品，异常的发达。

举例来说，《Air》的二次创作影片，可以看到把《Air》的画面，几乎是原封不动的配上《Air》中所使用音乐，加以编辑而成的作品。也就是说，这和以往同人志式的二次创作不同，和原创采用相同的资料，只是改变了配置和表现方式，呈现出一种新类型的二次创作。除此之外，还有仅仅采用人物的影像或声音，试着制作出完全不同类型的游戏，或是尝试将适用于电脑系统的电子小说游戏自主地移植到其他游戏平台等，最近有几项相当有趣的案例出现了。

像这样新类型的二次创作，原封不动采用原创的资料，关于这一点远比以往同人志式的二次创作，更容易引起著作权法上的问题。事实上，这些制作者也都有自觉，因此大多以匿名形式，在限定时间內仅在网络上交换的作品相当多。而笔者对于此现状，沒有立场表示意见。唯独有一点值得注意，这样的欲望绝非是个人的偏离，而是小说游戏的本质（后现代的本质）必然会出现的欲望。

电子小说游戏的一个场景，即使是原创也是由复数的资料組合而成。在表层所看到的一个画面或是故事情节，其实更深层来看不过就是无意义的片段集合。同样的文字或是影像，因应玩家的操作被赋予许多不同的角色。相反地，这些片段以另外的方法加以組合，或许可以做出拥有与原创相同价值的另一种版本的电子小说游戏，而这样的想法几乎是自然形成的。二次创作影片的制作者们，为了将看到原创时的感动，透过別种的組合再度实现，热心的将系统加以解析，将资料再次重組。至少在他们的意识里，这与盗版、戏仿或样本化，在本质上是基于不同意识所做的行为。

小故事与大型非叙事分別共存

电子小说游戏的消费者像这样对于作品的表层（剧情）和深层（系统），拥有完全不同的两种志向，这是他们最大的特征。就前者而言，他们将萌要素加以組合而实现，期待有效地获得情感上的满足。相对于前者，后者则是将给予这种满足的作品进行解体，还原至资料库，期待创造出全新的拟像增值作品。换言之，在这些消费者之间，将对小故事的欲求以及资料库的欲望切割，彼此共存。

据笔者的想法，清高主义和虚构时代的终结、资料库模型成为优势的时代主体成形的现状，透过文化消费的构造，就能很容易被了解。现代的人们，从小故事溯行到大叙事。从现代进入后现代的人们，为了将两者绑在一起，清高主义是有其必要的。但是，后现代的人们，並沒有将小故事和大型非叙事这两者彼此相联系，而是让其分开共存。以容易理解的方式说明，即使让者被某个作品（小故事）深深的打动，但却不会将它与世界观（大叙事）结合。以下将这样的切断形式，借用精神医学的专业用语“解离性”来称之。

令人感兴趣的是，很多电子小说游戏的內容都特地强化这种解离性的感觉。如前述所言，电子小说游戏是以多个剧情发展和多个结局为前提。因此，玩家並非只和一位女性谈一场恋爱。电子小说游戏的构造本质是一位玩家，追求几段的恋爱。仅管如此，在电子小说游戏的剧本常中，很少将主角（与玩家同一化的登场人物）的性格设定为不断地变史女伴的多情者。反而是强调与女主角的“宿命邂逅”或“纯爱”的类型占了大多数。在这种类型的游戏当中，主角在每个分歧点经验了纯爱，和每位女主角产生命运的邂逅，但实际上当玩家在选择別的岔路时，又把另一段恋爱称为命运，这一点明显出现矛盾。换言之，在此就可以看出，系统特性所要求的剧情，和剧本所预设的剧情两者问有很大的龃龉。

然而，在数据库消费的层面，完全沒有感受到这样的矛盾。作品的深层，也就是在系统里，主角的命运（岔路）有复数的选项，这是任何人都知道的事。但是在作品的表层，也就是故事剧情的部分，主角的命运只有一个，玩家与主角同一化，投入个人感情，有时会产生感动。小说游戏的消费者对于这样的矛盾，完全不觉得是种矛盾。他们明知道作品內的命运是多重的，但同时他们却又威觉到，在当下的瞬间选择了眼前这个岔路唯一的命运，他们将个人的感情投入到这样的作品世界里。

玩家像这样內心出现了解离性的心情变化，或许对某些读者而言是很难理解的。在现代的小说当中，主角的小故事一定是被背后的大叙事所定义，因此小说只有一个结局，而且该结局绝对不会改变。

相对于此，在后现代社会的电子小说游戏当中，主角的小故事沒有被赋子任何意义。每个故事都是从资料库中抽出的有限要素，在偶然的选挥下被选出加以組合而成，不过是种拟像。因此，这样的电子小说游戏无论多少都可能重现，但只要改变观点，就像掷骰子的结果是偶然也是必然，在此意味下，或许也可以说是必然，而且不可能重现。是被大叙事所定义的命运？还是从有限的可能性中选出的組合的稀少性是命运？恐怕在这里不光是小说和电子小说游戏的差异，而是现代的生存技巧与后现代的生存技巧之间的差异，被象征性的展现出来。本书碍于篇幅，只能针对御宅族系文化进行检讨。实际上，笔者认为因拟像对小故事产生的需求，以及资料库对大型非叙事产生的欲望、两者之间离散的共存，正是存在于后现代社会的主体，最普遍化的结构特征。

2-9   动物的时代

沒有他者的充足社会

根据科耶夫的说法,在大叙事消失以后，人类只剩下“动物”与“清高主义”两种选项。本书到目前为止，讨论了清高主义的部分，已分別在一九八九年、一九九五年，结束了在全球和日本作为时代精神的角色，如今已被別种时代精神（资料库消费）所取代了。在此我们将这个变化，套用科耶夫的说法，称之为“动物化”亦不为过。

什么是动物化？科耶夫在《黑格尔导读》中用独特的方法对人类与动物的差异下了定义。关鍵就在于欲望与需求的差异。科耶夫认为，人类拥有欲望，相对的动物只有需求。所谓的“需求”，意味着针对特定对象，单纯的渴望与其之关系可以被满足。例如感到肚子饿的动物，只要吃下食物就能完全满足。从欠缺到满足这个线路便是需求的特征，人类的生活有很多时候是为了需求而做出行动。

1. 正确来说，科耶夫使用的是“人类的欲望”以及“动物的欲望”这两种表现。不过，由于之间区別相当繁杂，本文中故意用了其他说法。使用的是拉冈派的精神分析术语。拉冈派认为，“欲望”（desire）一词仅适用于人类的欲望。而科耶夫所谓“动物的欲望”则使用“需求”（besoin）这种说法来称呼。

不过，人类还拥有其他渴望，那就是“欲望”。欲望和需求不同，即使接受了渴求对象的给予，欠缺被满足了也不会消失。这种渴望的例子，从科耶夫开始，许多受到他影响的法国思想家特別喜欢举出的，便是男性对女性的性欲。男性对女性的欲望，即使得到对方的身体也不会结束，反而会更加膨脹（他们如此记述）。这种性的欲望，並不只是生理上绝顶的满足那么单纯，因为其中还包括对他者的欲望感到渴求那种复杂的结构。简单来说，男性得到女性以后，会希望这个事实被他者渴望（希望被忌妒），同时对于他者所渴望的对象，也想要得到手（嫉妒），因此欲望永远不食被结束。人类和动物之所以不同，在于能夠拥有自我意识、並创造社会关系；正是因为这种间接主体欲望的存在。动物的需求沒有他者也能被满足，人类的欲望本质上却需要他者——在此虽无法详述，其实当中的差別，就是从黑格尔到拉冈的现代哲学与思想的基干，也是最大的前提，而科耶夫所遵循的是同一条路。

因此这里所谓的“成为动物”，意味着间接主体结构的消失，每个人“欠缺—满足”的线路封闭的状态到了来。被科耶夫称之为“动物”的，是战后美国式的消费社会，在这个脉络上，我们可以清楚知道此用语不单只凭印象，其中还包含了犀利的洞察。

美国式的消费社会理论，五〇年代以后着实扩大，如今已涵盖全世界。此理论被标准化、媒体化，隨流通管理遍布现今的消费社会，经过无数累稹下日益改良，尽可能让消费者的需求无需他者的介入，瞬间且机械化的得到满足。从前如果沒有社会上的沟通便无法到手的事物，例如每天的食物还有性伴侶，如今有速食和性产业，用极其便利的方式，无需任何麻烦的沟通就可以获得。如此一来，我们的社会在这几十年来，确实可说是朝着动物化之路迈进。正如前文所引用的，科耶夫预言将成为“像小鸟筑巢、蜘蛛结网，像青蛙与蝉似的举办音乐会，像动物的孩子般游玩、像成年的野兽般一逞性欲”那样的世界。倘若科耶夫看见现在成熟的资讯化消费社会，大概会记述当初的预言几乎都实现了吧！

御宅族的“动物性”消费行为

假使用这样的观点，为《Di Gi Charat》而萌，阅读《Cosmic》、为了《Air》哭泣的御宅族消费行动，可说是非常符合“动物性”这个形容词。我已重复了好几次，如今的御宅族已不再需要清高主义，对大叙事的欲望产生出清高主义，现在这种欲望已轻弱化了。取而代之的是追求更有效率便能达到情感满足的萌要素方程序，新的作品相继被消费与淘汰。

在此状态下，只要有任何新的要素被发现，主角与故事的大致状况立刻会改变，此外，藉着操作复数要素的排列組合，类似的作品无论多少都可以被创造。在这个匿名集团的作品群当中，从前那种作者的功能已变得极其微小。作品的强度並非取决于作者投注其中的故事（讯息），而是以萌要素的配置是否投合消费者所好来做判断。

这样的御宅族行动原理，试着联想看看，这並非拥有冷静判断力的知性鉴赏者（有意识的人类），也不是沉溺于癖好的性的主体（无意识的人类），而是更单纯且物质、近似药物中毒者的行动原理。不少御宅族曾带着真实感地这样描述，自从遇见某个人物设计与某个幕后配音员的声音以后，大脑的线路就像改变了似的持续被相同的图画与声音缭绕。这样的状况与其说是嗜好，其实和药物中毒很类似。

御宅族保守的性別

实际上，现实是把这样的经验谈照单全收还较容易说明。精神科医师齐藤环曾多次提出，为何即便御宅族系文化的图像充满了性倒错，御宅族在现实生活中的倒错者却很少？从八〇年代开始，男性御宅族喜爱萝莉控类的作品、女性御宅族爱好男子同性恋题材的“yaoi”，这样的情况已很有名。不过在另一方面，大家都知道现实生活中本身是恋童癖或同性恋者的御宅族並不多。因此齐藤环的提问其实很有意思。

1. 《战斗美少女的精神分析》，五三页等。

2. 译注：萝莉控是指喜欢“萝莉塔”的人，指对少女的迷恋，即萝莉塔情结。萝莉塔一词源于俄裔美籍小说家弗拉基米尔·纳博科夫（Vladimir Vladimirovich Nabokov，1899-1977）的小说《萝莉塔》（Lolita）中同名的女主角，故事叙述一名中年男子爱上了年龄差距甚大的少女。后来萝莉塔就被泛指年纪小的女孩。

3. 译注：以女性读者为对象，描写男同性恋的漫晝或小说之俗称。

不过很可惜，齐藤环的答案相当复杂。根据他的说明，失去了大叙事（齐藤环使用的词是“失败的象征性去势”）的御宅族，为了掩埋丧失只好将现实的性取向和想像的性取向进行切割，后者必须弥补前者的不足，结果使得他们的创作物充满了过度的性形象。这个说明虽然恐怕触及御宅族心理的某个层面，但在整理此现象的相关范围內，让人感到沒必要的迂回印象却难以抹灭。

不过，若把动物化的过程放在心上，对于相同的现实进行说明便容易多了。正如动物的需求与人类的欲望是相异的，性器的需求与主体的性別也不尽相同。现在消费着成人漫画与美少女游戏的多数御宅族，恐怕是将两者分开来看待，透过倒错的形象产生性器官的兴奋，不过单纯是动物般的习惯。由于他们从十几岁开始便沉浸在广大的御宅族系性表现当中，不知不觉被训练成只要看到少女的图画、猫咪的耳朵、女仆装，性器官便会感到兴奋。但这种兴奋本质上属于神经问题，只要加以训练无论谁都能掌握。相较之下，决定接受自身的性取向是恋童癖、同性恋，以及对特定服装的恋物癖，则需要完全不同的契机。大部分御宅族的性自觉，本沒有达到那样的程度。正因为如此，他们和先前提到对于二次创作的态度一样，拥有奇妙的双重面相。一方面大量消费那些倒错的形象，另一方面对于现实生活中的倒错却惊人的保守。

1. 话虽如此，对于以yaoi为中心进行消费的女性御宅族，笔者在此希望能抱持保留的态度。以笔者有限的经验来看，喜爱yaoi的女性御宅族的创作动机与消费行动，远比几乎已经动物化的美少女游戏消费者更接近人类，因为大都看起来与性取向问题有着密切关系。正如我在第一章注11已提到，由于本书重点放在男性御宅族身上，御宅族系文化中重要的另一面便无法顾及了。不过在另一方面，单就商业动向来看，这些女性群众的年轻世代也渐渐朝向动物化与数据库化改变。相关领域的正确情况，很可惜笔者由于调查不足故无法掌握。

从虚构的时代到动物的时代

从大叙事的捏造走向单纯的废弃，从《高达》走向《Di Gi Charat》，从故事消费走向数据库消费，也就是说这股由部分后现代转为全面性后现代的浪潮，意味着生存在其中的人们走向动物化。接着笔者想要承接大泽真幸的论点，如同将一九四五年到一九七〇年之间当作理想时代、一九七〇到一九九五年当作虚构年代那样，把九〇年代之后命名为“动物的时代”。消费者动物化的转变，之前重复多次，诞生于后现代化之中，也绝对不只是出现在日本国內的现象。知识正如理想的时代与虚构的时代之间尖锐的对立，虚构的时代转换之动物的时代的过程，在日本的确特別急速。

在此有个可供参考的例子，便是九〇年代在媒体喧腾一时，与御宅族系文化不同的街头系少女，亦即“高校辣妹”的行为模式。笔者对于这方面的细节动向不很清楚，仅能依赖一般报道进行考察，因此只能就大致的印象来讲，仅管她们的行为模式表面上和御宅族几乎完全相反，但同样可思考为“动物化”。她们对于自己的身体从主体性取向抽离出来进行贩卖这件事几乎沒有任何抗拒。认识的人虽多，但在本质上相当孤独的交流中，她们选择了对于满足欲求极为敏感的生活方式。

高校辣妹与御宅族的类似性

高校辣妹的抬头，和御宅族系文化的变化绝对不是毫无关系的。以介绍九〇年代后半街头系少女文化而闻名的社会学者宫台真司所提出的问题，其实和同年代的大塚英志，以及大泽真幸极为接近。追溯他的文章，可以清楚了解御宅族与高校辣妹这两个次文化集团，本质上其实反映了相同的一种社会变化。

例如宫台真司最初以高校辣袜（当时称之为“制服少女”）为主题进行论述的著作，是一九九四年的《制服少女们的选择》，著作后半收录了相当优秀的御宅族论点因而受到注目。宫台真司认为，一九七三年以后，日本社会失去了畤代的共通性，年轻集团成了“岛宇宙化”。八〇年代出现被称之为“新人类”与御宅族的人们，是最初面对此变化的集团。根据他的分析，新人类与御宅族的行动原理，都拥有“以交换象征为中心，欠缺深度的沟通，以及在有限的资讯空间里勉强维持自我形象”的持征。他们之所以重视交换虚构的象征，是由于“在沟通变得比过去更淡薄的前提下，一种人为的补偿”。显然这与大塚英志说的故事消费、大泽真幸说的“第三者审级的二次投射”是相同的心理过程分析。大叙事凋零后，宫台真司将透过次文化捏造替代品的欲望，称之为“（全球的）意义化的策略”。

1. 审定注：原文为“ブルセラ少女”，指的是会将自己穿过的体育用服（ブルマー）及制服（セーラー）贩卖给性癖好者的少女族群。

2. 译注：日本社会学者宫台真司所提倡的概念，年轻人文化的细分化。

3. 译注：日本原文即为汉字“新人类”，日本八〇年代到泡沫经济崩溃期间出现的新用语，泛指拥有与过去不同价值观和行为规范的年轻人。前述出自《机动战士高达》中的“NewType”一词，中文亦译为“新人类”，但两者为完全不同的概念。

4. 《制服少女们的选择》，二四八、二六七页。

但在《制服少女们的选择》中也强调，九〇年代这种策略已趋跑和，是个连要维持“有限的资讯空间”也不容易的时代。若用本书的词来说，是连故事消费都变得很困难的时代。接着宫台真司在一九九五年以后，以这样的认识基础，对于街头系少女们物质主义的行动原理给予很高的评价。甚至提出“浓烈的革命”、“从意义到强度”等标语，展开新闻性的活动。仅管此后宫台真司並沒有写出脉络可循的文章而难以引用，不过他的基本态度，无论从标语或是各式各样的文章中都很清楚。其中和本书讨论至今的资料库消费问题，有着富饶趣味的吻合。

譬如宫台真司于奥姆真理教事件不久后出版的散文集《活在不会结束的日常中》指出，“无法适应不会结束的日常”与“可以适应”的这两种人之间偏执的对立是个问题。奥姆真理教是前者的代表，“制服少女”则代表了后者。在这样的对立上，宫台真司认为知识也许能跨越前者的封闭性，“但其间接性趋近无力，实效性也令人怀疑”，接着他又记述，“不过我认为，也许有一条完全不同的道路。那就是全面放弃包括要求的所有事物，决定性的、却是我们目前前进的道路”。在已经记号化、匿名化的都市文化当中，九〇年代的制服少女以“什么看起来都沒有差別”之姿自在地生活着。无论是放眼整个世界的意志（全面性包括要求）、或是隨着死心伴隨而来过度的自我意识都不存在。他们沒有深具意义的策略，也不需要故事消费。

1. 《活在不会结束的日常中》，一六八页。

这与笔者至今论述的数据库消费，完全是相同的方向。正如八〇年代自命清高的御宅族与新人类的表里关系，九〇年代动物化的御宅族，恐怕与这群少女也是互为表里。

御宅族的社交性

在后现代时代，人们会动物化。实际上，这十年来御宅族正急速的动物化。举证来说，他们的文化消费沒有大叙事背后的涵义，並且以资料库抽出的組合要素为中心展开活动。他们不再为渴望他人的欲望这种麻烦的人际关系而烦躁，只单纯追求自己喜爱的萌要素，出现在自己喜爱的故事里而成的作品。

话虽如此，可能也会有人反对这个主张。原来如此，御宅族面对作品的态度正在动物化；按照“欠缺—满足”这单纯的理论在行动。不过很多人也都知道他们同时也颇会社交的！御宅族虽在实际生活中会避免与他者接触，但是透过网络、聊天室、留言板，还有现实社舍中的即卖会、网聚，其实有非常多的交流管道啊！而且在这里面，渴望他者的欲望那些复杂的关系还是存在啊！御宅族即使到现在，不分世代，依然会和朋友比收蔵、会嫉妒、会虚张声势，有时还会结党、互相毀谤中伤呢！这些行动完全就是“人类”，十年来沒有变，未来也不会有所改变吧！这样一来，主张御宅族正在持续的动物化，从欲望的层级脱落，未免有些一面倒吧！

其实不然。后现代的御宅族的确是“人类”，也具备欲望和社交能力。但是他们的欲望与社交的存在方式，与过去的现代人差別很大。

我已重复多次，御宅族对于虚构比现实的感受更实际，大多数的沟通都是在交换资讯。换句话说，他们的社交性並不是被亲人或社区那种理所当然的现实所支撑，而是针对某种特定资讯的兴趣而被串连。因此他们只有在可得到对自己有利的资讯的状况下才善于社交，並且同时保留着隨时都可以从交流中离开的自由。无论是手机里的对话、网络上的閒聊、不上学关在家里等等，这种可以“不玩了”的自由，不只是御宅族系文化，也是整个九〇年代社会的一般特征。

我们所生存的时代，大概的生理需求就像动物一样，很快就能得到满足。无论这与个人是否实际感到丰足有沒有关联，在这一点上，现代日本和先前的时代相比，那种压倒性的方便是无容置疑的。如同宫台真司指出，御宅族的社交性是为了适应这样的社会而衍生的。因为现实生活中与他者社交已不被要求为必要事项。因此新的社交型态沒有现实为基础，只凭个人的自动自发。这样下来，不管有多少竞争、嫉妒与毀谤中伤等人性交流，本质上都只是扮家家酒，隨时都可以“不玩了”。如果是科耶夫来论述的话，他可能舍认为此现象是御宅族放弃了实质上的社交，只维持着外在形式。我要再度重申，这种倾向在九〇年代並不只发生在御宅族身上。

沒有强烈共鸣的社会

为了弥补社交性残骸化而抬头的，正是前面检讨过对于小故事的关注。在后现代等于动物的时代的世界，具有小故事与大型非叙事、拟像与资料库的双层构造。那里沒有深层的大叙事，能夠赋予生存“意义”的，只有表层那些小故事，资料库本身是沒有答案的。因此九〇年代的御宅族会怀着将作品解体、分析、重組的欲望，不对，该说是反而因此率真地深受作品表层的故事感动。

电子小说游戏的消费分为两层：对于数据库系统的欲望，以及拟像故事的欲望。前者需要御宅族进行社交，他们在聊天室交谈、举办网聚、交换资讯、贩卖二次创作，並对新作品互相讨论；但相反的，后者则完全不需要社交。他们对故事的渴望是极其个人的，不需要他人且满怀孤独。电子小说游戏不需要很多人一起参与。九〇年代对“令人感动哭泣”与“萌”的关注急速成长，很清楚显示了他们不再期待透过资料库的拟似社交会带来感动及情感投入。如果只看这一面，会认为这是由于无法对现实产生感动，转而追求虚构，也就是许多人常指出的御宅族心态。不过笔者之所以特地用了“后现代”与“数据库”的概念进行论述，是因为上述转变不只是单纯的产生感情的场所改变，还伴隨着质的改变。

虽不至于要搬出卢梭，但在过去，共鸣的力量是开创社会的基本要素。因为在现代的树状形世界当中，从小故争（微小的共鸣）回溯到大叙事（强大的共鸣）之间的线路依然存在。但是现今的情感与心灵的动向，反而转变成非社会、孤独且动物化的处理方式。在后现代主义的数据库世界，强大共鸣已不存在。现在大部分的御宅族系怍品，很明显是作为动物化处理的道具而被消费着。萌要素对于御宅族系文化的功用，其实和百憂解与精神科药物沒有两样。同样的，也可说是好莱塢和电子音乐等蜈乐产业的功用。

差不多要进入结论了。为了对应数据库世界的双层结构，后现代的主体也分为两层。受到拟像基准下“对小故事的需求”，以及数据库基准下“对大型非叙事的欲望”的驱使，前者为动物化，后者则维持着疑似形骸化的人性。简而言之，如此的人类形象是从过去到现在的观察而浮现出来的结果，笔者最后想要将这种新型人类命名为“数据库的动物”。

现代人类是故事型的动物。他们拥有人类固有对于“生存意义”的渴望，同样也透过人类固有的社交行为得到满足。换句话说，能夠将小故事与大叙事之间的相似处连接起来。

但是后现代的人类，已经无法经由社交来满足对于“意义”的渴望，反而因为还原到动物性的需求而充满孤独。小故事与大型非叙事之间沒有连系，整个世界都是物质的，所有生命都是无意义的漂流。意义还原成动物性、人性的无意义化，然后是以拟像为基准的动物性、以及数据库基准的离散人性两者並存。若用现代思想风格的用语来表达，这就是笔者就本章的第二个问题：“如果超越性的观念在后现代中已经凋零，那么人性舍变得如何？”现在这个时间点所做的回答。

第三章

超平面性与多重人格

3-1   超平面与过视性

后现代的美学

前面章节的论述，是从后现代的观点，就御宅族系文化进行分析，或者反过来藉由分析御宅族系文化，来探讨后现代的本质。我认为这本书的目的在某种程度上已经达成。笔者使用了许多“数据库”、“拟像”、“大叙事”、“双层构造”、“动物的时代”、“萌要素”、“解离”等等不常见的词，相信这些概念不仅针对御宅族系，也有益于剖析现代文化。无论如何，对笔者而言，曾经身处往返于现代思想与次文化的日本九〇年代，这些伴隨着比单纯概念更重的份量，讲起来才是最“真实”的词。正如本书开宗明义便提到，这些个人经验的分析，若能说服多一点读者，並为促进世人对不同立场的理解尽一份力，是最大的快乐。

因此在这个章节，我将停止原理的考察，而就后现代的表层是怎样的世界，以及在那里流通的作品是经由何种美学被创造出来？记下两个自己参透的提示。如果说上一章是后现代分析的理论篇，那么本章便有如应用篇的预告。

HTML的性质

其一是关于互联网上的符号世界。网络的起源可以追溯到六〇年代，我们现在普通称之为“网络”、由无数网页所組成的集合体，是进入九〇年代才终于诞生的。严格来说，这个系统为了和代表“network”的“网络”有所区分，因此叫做“环球信息网”，简称“万维网”。借用《日经BP数位大事典》的记述，所谓的万维网，是“超文字形式的分散资讯系统”，“是在文书中设置超文字的关联，由此可以切换到其他文书或图片的架构。如此一来分散在世界的资讯可以相互产生关联，因此World Wide Web（覆盖全球的网络）的名字才诞生。”

1. 《日经BP数位大事典》，四三〇页。

为了让说明容易进行，以下凡是提到“网络”（internet）指的就是“环球信息网”（web）。总之，包括环球信息网在内，网络的架构反映了后现代的双层构造，这已经在上一章论述过。不过这里我想要注重的並非是全体性的结构，而是只有表层的部分。当我们想就网络的表层，也就是屏幕上显示的网页进行思考时，首先不得不考虑到HTML的性质。因为在互联网的定义上，所有的网页都必须使用这种语言来书写。无论什么文章，用什么图片，都需要用HTML来写网页。

HTML是简单的程序语言，原是用来指定网页內各个元素的关系（例如某些文字是标题还是內文，某一个段落否为引用），向浏览器传递资讯所用的。譬如说HTML里有着“<h1>”的标示，用来定义在文章最上方头条标题的文字。不过实际上，类似这样的机能反而多被用在网页设计的时候，“<h1>”单单只是让文字变大，而常在内文中不经意地被使用。

但是这样的使用方式绝对是不适切的。因为HTML的呈现，隨著操作系统和浏览器的不同会有很大差异。HTML原则上用到指定网页中个个元素之间的逻辑关系，其视觉表现则须仰赖使用者的硬件环境。也就是说“<h1>”的标记，只能夠指定某字符串被阅读时是“标题1”，却无法具体指定它的大小或是位置。因此即使是用完全相同的HTML写下的网页，在Windows、Mac、Internet Explorer、Netscape Navigator上，常常发生细节呈现有所不同的状况。这个矛盾，无论对专家、业余，乃至于只要有心想设计网页的人来说，一直是个烦恼的根源。

1. 正确来说，有使用CSS、或是判別浏览器的javascript等各种的避免方法，在此讲的是针对基本特征。无论如何，要将內容的理论关系代码与视觉表现代码分开，是W3C（World Wide Web Consortium）也强烈建议的。参考“Web Content Accessibility Guidelines 1.0”。URL=http://www.w3.org/TR/WCAG/。

具有多个“看得见的事物”的世界

不过这个限制，与其说是HTML的不完备，倒不如将其思考为这显示出网络与印刷品世界之间是由完全不同的理论运行的。为了让说明简単化，在此将试着导入“看得见的事物”与“看不见的事物”之间的对立。当印刷好的页面呈现在眼前，我们会先阅读被印出来的文字，接着回溯其中含意。亦即，这是从“看得见的事物”回溯到“看不见的事物”的过程。反过来说，自己在写文章的时候，将心意用文字具体化写成句子，也就是“把看不见的事物转换成看得见的事物”，我们就是被这种想法支配着。

这个想法其实不止于单纯的印象论，众所周知，它对十九到二十世纪的学术处处有所规范。这在现代思想被称为“语音中心主义”，尚有许多不同的检讨加附其中。在此便不深究其中细节。无论如何，有印刷品所表现的世界，是“让看不见的事物看得见”的理论而被推动至今，只要大家能先把这点放在脑里就足夠了。

不过，网络的世界却不是这个样子。在那里首先无法确定所谓“看得见”的状态。我再重一次，网页的本质是由HTML书写的一堆代码，用户所看到的画面，只能透过各自使用的操作系统或浏览器，再经过屏幕或者显示卡的芯片等环境加以“诠释”出来。但是网页並不一定要透过浏览器才能观看。事实上含有“<h1>”等标记文字的源代码（HTML），用文本编辑器就可以轻易打开，不过只是用文字来表示，这样仍是“看得见的事物”。这意味着同一个网页上看得见的事物总有多个的存在。

因此，阅读而网页的时候，就无法像过去取其“从看得见的事物出发”那样单纯的前提。具体来说，在判断网页品质之际，是无法取决于一个操作系统、一个浏览器、一种机器看到的印象作为标准的。经常发生在某个环境下效率极高、看起来很美观的网页，到了別的环境根本就无法显示的状况。网页的“设计”並非只有看得见的部分，写出来的HTML是否能夠在多数环境下得意运作无误，並且能尽量保持同样的版式，包括这些看不见的部分也都被作为考量的依据。在此有个很大的价值观上的变下，那就是过去印刷媒体已经确认用看得见的事物作为出发点，但在网络的世界，首先就必须从多个看得见的事物中去比较检讨作为开始。

“看不见的事物”不安定的位置

然而在网络的世界里，“看不见的事物”的所在位置也不安定。意思是说，正如HTML能夠以文字的形式打开，在网络上某种环境下（浏览器）看不见的事物，只要环境转换（使用编辑器）马上就能被看见。使用浏览器浏览网页的时候，用来规定版式的结构性资讯是看不到的。但打开HTML，标记、代码这些资讯便被看得很清楚。

举例来说，如果想知道某个网页的版式是怎么做出来的，打开HTML是最快的方式。里面记载了在哪里要多大的表格或图像配置，文字和背景的顏色设定，所有的代码都有具体的数值。如果是印刷产生的页面，不自己用尺去测量，就绝对无法掌握这些数值。还有就算不是HTML直接处理的特殊数据（用外部程序显示的资讯），只要有适当的应用软件，就能夠完全解析。

但是在HTML之中，並不仅是这种视觉结构的资讯，还包含了意义结构的资讯。譬如说刚刚提到的“<h1>”，还有表示定义语的“<dfn>”与缩写的等等，HTML里有好几个被定义成直接指定字符串意义的标记。这样的功能在印刷媒体中只能透过视觉上的设计间接传达出来。例如“<h1>”的功能是将字符串放大印刷，“<dfn>”是换行与粗字体，“<abbr>”的功能是直接在后面括弧明白记述原本的语意。但是在HTML，连这样的功能导向都可以被看见。换句话说，本来在印刷媒体不会看见字符串当中蕴藏的功能，放到网络上只要打开HTML的编辑器，原则上都会转换成可以被读的状态。

1. 网页的意思与內容，不可能完全由少数的tag与script就能将其完全表现出来。但是HTML的文法，或说从它衍生而出的电脑文化，将过去原本“看不见的东西”尽量转换成“看得见的东西”，怀抱着符号化与逻辑化的热情。所谓的计算机科学与资讯理论，原本是一种以什么都能看见、什么都可以操作为理想的学问。这在思想史上，是继承了二十世纪前半的逻辑实证主义。 隨着互联网大众化、电脑多媒体化，乍看之下这种理性的倾向虽会感到似乎变得曖昧了，不过內在是沒有改变的。

某种环境下看不见的东西，换了一个环境后就能被看见，这种性质不仅限于网络，而是电脑的世界中共通的现象。我们如今很习惯运用图形交互介面（亦即电脑桌面的画面），以应用程序启动电脑的操作方式。但是计算机的基础，其实是一连串的数字与文字写下的程序，更进一步来说，是以某种二进位制的数列为基础。当我们“看着”桌面操作电脑的时候，背后其实应该要有程序与二进位数这些看不见的资讯存在。

我们平常不会意识到这些，但电脑在本质上拥有只要调整环境，就能使原本看不到的即刻被看见的性质。要看见应用程序的介面背后所隐藏的程序，只要手边有适当的软件，很简单便能复原（这称为“反编译”，实际上在很多地方是被禁止）。普通电脑使用者不用注意这些也无差，不过若要试图对以电脑为基础、包括网络的新文化进行思考时，便无法不正视这些原理上的特征。

数据库消费与网络的理论很相似

网络和印刷品的世界不一样，不但存在着多个“看得见的事物”，连“看不见的事物”的位置也不安定。导致在此表现者将看不见的事物转变成看得见的作品，使鉴赏者从看得见的作品反过来追溯看不见的事物，过去的这种理论已无法通用。也就是说在网络的世界，变成只要多少有些自觉的鉴赏者，就不会只单观赏看得见的事物（网络页面），还会打开源代码，观看原本看不到的资讯。

若以前面章节所言，这与电子小说游戏的使用者去解析系统、截取图像与剧本的行为是相当的。只要使用者拥有此行为能力，无论在网络或更宽广的软件世界，“作品”单位的定义不单只是使用者看得见的部分，还必须包含原来看不到的地方。具体来说，只要是网页就不仅有页面显示，还包括了HTML；而电子小说游戏便不只是剧情，还包含了整个系统；如果是应用程序，除了界面上的美观，连同源代码的效率都应该要全部当成判断的项目。所谓网络的文化，也许是受到“页面”这个比喻、或是因为网志与留言板等以文章为主的网站所影响，不少人把它当成印刷文化的延长线来看待。但在本质上来说，网络其实是被更类似电子游戏或者软件的理论所支撑的文化。

网络的结构反映了后现代的世界形象。隨此结构衍生的网络理论，实际上不只出现在网络或者电脑的世界。任谁都知道近几年许多领域的表现，已经逐渐网络化，甚至追求将外观的电脑化进而转变了风貌。结果是网络的理论在技术上即使与许多领域沒有关系，却仍开始进行宽广且深远的渗透。

例如书本或杂志今后虽然也会继续出版，但是内容结构与文体想必会越来越接近网页；电影今后也将持续上映，不过表演与剪辑也将越来越往电子游戏及影音短片靠近。前面章节所检讨的御宅族系文化的变化，当然也会显现在这股潮流。过去把作品本身认知为数据库（看不见的事物），投合消费者喜好而作出拟像（看得见的事物）这套数据库消费的行为模式，正好符合上述的网络理论，正因为如此，成为网络上沟通中心电子小说游戏消费之中，凝缩了动物时代的特征。

不同层次並列的世界

以上那个网络、游戏与软件的世界，延伸到我们生存的这个后现代世界的持征，在此我想要用“超平面的”这个词来诠释。此种表现正如字面一样，不仅是彻底的平面，同时还带有超越平面的意味。由电脑屏幕所代表的超平面世界，虽然平面仍存在，同时又並列着超越平面的事物。

1. 这个词汇，是受到村上隆这几年为了标记以自己作品为中心的艺术运动特征而使用的“Superflat”（或译：超扁平）一词的影响。仅管如此，这里的“超平面性”单指后现代符号世 界的特征这种狭义的概念，和村上的概念有相当的差异。村上的“Superflat”不单指作品的视觉特征，也包含了社会结构与沟通特征的感性词汇。

以具体的实例来思考看看，图18是笔者从自己使用的电脑桌面上取得截图。在此並列着一个文件用三种方式呈现。首先，最左侧开的窗口是呈现了笔者最近出版的对谈集的封面图像。这张图是由Adobe Illustator这个绘图软件所制作的，画面中的图像全部用座标与向量指定了数值。这个文件除了图像以外，同时还包含了大量指示的文字可被打开。右下角的窗口就是文字的显示。不过实际上这段文字也不是文件的本身，因为电脑所处理的二进位的编码，绝不是英文或是数字本身。

同样的，相同的文件还可以用其他方法显示，右上方的窗口使用的是一种叫做“data fork editor”的待殊软件，能将同样的文件以十六进位数字来表现。

图18 桌面上的超平面世界

这三个窗口之间的关系究竞如何。普通的思考下，可以将其分为三个层次：右上角显示的资讯最近接“本体”，这些內容若用文本编辑器解释就成了文字；透过Adobe Illustrator就是图像。不过在电脑的世界里，像这样的层次关系即使说明原理是正确的，物理上几乎沒有任何依据。如果真有可成为文件“本体”的资讯，那必定是存于硬件某处被记录的电磁信号，从这点解释上无论是十六进位数、文字或者图像都沒有什么不一样。

这样的结构充分反映出后现代的社会形象。在后现代中，世界的深层被想像成是个数据库，位于表层的记号则被认为是解释（組合）。同样的，我们想像此例中文件的深层是看不见的资讯，屏幕上显示的三个窗口正好都呈现出解释的方法。在这个拟像的世界，与其把A将B，B将C，C将D规定起来成为树状图的层次关系，倒不如把A、B、C、D全部视为相同资讯被读出来的並列关系来得恰当。

这个特征並不局限于现今或电脑的世界。例如讲到御宅族系文化，如前章详细检讨过的，动画和漫画或小说等作品的单位，与其背景中的设定与角色，还有该背景的萌要素这些不同层次的资讯，事实上就像打开窗口一般等价平行且被消费。现今的图形使用者介面，在此不单只是方便的发明，甚至可说是凝聚了我们这时代世界形象的装置。

故事往平行移动的结构

最后还要再提一点，就是在这样超平面的世界，看不到的东西紛紛转为看得见，在同一个平面上相互交叠的态势中，对于看不见的事物的追求反而不会停息的说法也隨之出现。若举之前的例子来说，从绘图应用程序到编辑器，再到data fork editor，隨着环境转换，原本看不见的逐渐被看见的行为，即使理论上有层次可回溯，但在那个世界（桌面上的画面）里不过就是在相同的平面上平行移动而已。因此在那里，沒有所谓最后的审级，只有尽量让看不到的东西被看见，以及尽可能从数据库里挖出更多拟像的另一种欲望的抬头。

例如在网络上，无论全球知名的网站与个人网站都是同等被关联起来的，因此自然而然的，就必须要靠着搜索引擎才能在浩瀚的网海中游走。而这种搜索，如果是某种程度涉入网络世界的读者都知道，里面沒有所谓终止的契机。同样形式的欲望也存在于御宅族系文化，在消费者收集全套游戏卡片的热情、玩家想要完成美少女游戏中所有分歧路线的热情、还有最厉害的支撑着同人志即卖会林立的对于二次创作的收藏热情当中，都有很清楚的展现。正如前章提及的，属于数据库消费的御宅族，一旦被某个作品俘虏，之后就会无限消费相关商品与二次创作。因为在他们所面对的数据库型世界，沉淀热情的“大叙事”已不存在了。

对于超平面的拟像世界，也就是后现代表层的欲望特征，我们试着用“过视的”一词来捕捉。这是笔者将“过”剩与可“视的”两种含意融合自创的词汇，指的是永不停止尝试让看不见的东西被看见的这种泥沼状态。笔者在上一章描述了对“小故事的需求”与“大型非叙事的欲求”之间离解的共存，用这种观点来看，也许可说是过视的关系把两者连系起来的。试图从看得见的（小故事即拟像）回溯到看不见的东西（大型非叙事即数据库），但在沒有完成的状况下便往小故事的层级平行移动，这是笔者将这种不完全的结构称之为“过视的”理由。

1. 笔者过去将同样状态以“郵寄的不安”来表现。参考《郵寄的各种不安》。

在近代的树状型世界里，表层与深层、小故事与大叙事是由相似关系来连系着两者。人们也因此能夠从前者回溯到后者身上。如果用“看不见的东西”与“看得见的东西”来比喻，可以说现代是先有微小看得见的东西，在背后则有巨大看不见的束西存在着。从前者往后者回溯，看不见的事物逐渐可以被看见成为世界理解的模式（图19a）。所谓的现代超越性，首要的就是视觉上的运动。

不过在后现代数据库型的世界，两者之间已不再有直接的连系。小故事虽是从读取部分大型非叙事中诞生的，不过同一个非叙事还会产生无数其他的小故事，且沒有决定哪个比较优秀的审级。也就是说，无法从小故事回溯到大型非叙事。在这里首先会有微小看得见的东西在眼前，但接下来即使想要由此追溯看不见的背后，就在看见的瞬间立刻又变成小故事，人们为此感到失望因而再度转向看不见的事物，如此产生了一个沒有边际的平行移动（图19b）。

图19a 现代的超越性

图19b 后现代的超越性

这种过视的后现代的超越性，与视觉上现代的超越性不同，虽然一个接一个回溯到上一层，却绝对不会抵达穩定的最后审级。在此恐怕会有各种饶富深意的哲学问题出现，但还是等其他机会再进行推论。

3-2   多重人格

让双层结构“被看见”的作品

另一个要讲的就是电子游戏。在此最后想举出的，是一九九六生菅野洋之（当时名称是剑乃洋之）的作品《YU-NO》。菅野的工作表现主要以美少女游戏的形式发表，一般大众认知的程度並不高。不过他对故事情节与游戏系统的巧妙设定，得到了部分人事的极高评价。

1. 译注：日本电子游戏设计师创作者。

菅野作品的核心，简単来说就是强调故事的多层性。例如一九九四年的《DESIRE》兴九五年的《EVE》，都采用单一故事里出现多位登场人观点，是一种称之为“多观点系统”（MULTI-SITE SYSTEM）的手法。

另外在二〇〇〇年推出的《不确定世界的侦探绅士》里，不是由一名侦探按照顺序将事件一一解决，而是尝试了好几个事件同时进行的独特系统。这两者的共通点，在与並不是通常那种一个故事有多种结局的设定，而是同是由不同的角度来看唯一的故事。《YU-NO》在菅野洋之的尝试这算是特別复杂且周到的作品。

《YU-NO》是美少女游戏，结构上属于剧本分歧型的冒险游戏。游戏的基本目的在于主角人物的攻略，五个主要人物的剧本各自分歧，形成各自在中途鉴赏色情插图的系统。此结构和大部分的美少女游戏相同，不过菅野洋之加入了重要的创意。这个作品中主角的主要任務，不仅是对不同女性进行攻略，还要在各分歧处收集四散的道具来找出失蹤的父亲。因此主角在游戏开头便会拿到可在“並排世界”之间移动的“次元间移动装置”。这个所谓的“並排世界”，是分別拥有各自不同历史轨跡的平行世界，也是主角分別和不同女性进行恋爱的分歧所在。

此设定的导入，使得《YU-NO》的主角有了超越（后设）美少女游戏的双重性。因为他一边生存在一个分歧之內，同时又可以看见整个分歧地图。若用前一章的词来形容，此作品的玩家被要求同时看着拟像层次的小故事（剧情），以及数据库层次的大型非叙事（系统），並往返于期间进行游戏。左图20的两个画面，就是实际的游戏画面。图20a是並排世界中的画面，点选右下角的其中一个按鈕，图20b的超越並排世界的画面就会出现。分歧地图上有记号标示，可以马上确认自己目前在哪一条历史轴线，並在某种程度的限制下，可以转移到其他时空。

1. 审定注：原文为“meta-”，源自希臘语前置词，意思是“之外”或“之上”，故可译为“超越”或“后设”。

图20a 《YU-NO》並排世界的画面

图20b 《YU-NO》超越並排世界的画面

《YU-NO》制作/elf

拥有这种结构的作品存在，对于本书的论述极为重要。正如我再三重复，“动物的时代”中以拟像而产生对于小故事的需求，与以数据库所产生对大型非叙事的欲望，在切离的状态下毫无矛盾地共存着。结果使得九〇年代的御宅族系文化，一方面毫不犹豫追求有效率又感人的故事与情感投入的人物角色，另一方面又将支持这种效率性的萌要素逐步数据库化。但是后者的领域，只能从《Di Gi Charat》的作品背后，广泛地看出这种类別或说是整体的御宅族系文化。相对于此，电子小说游戏的作品本身就拥有拟像与数据库的双层结构，且还具备了让消费者简单便能连接上的有趣特征。正因如此笔者才会关注电子小说游戏。

不过《YU-NO》连双层结构都能“被看见”，且能夠在屏幕呈现出来的这一点，可说踏出了决定性的一步。《痕》或者《Air》的玩家，在每场游戏之间全盘接受了系统创造出来的故事。要去解析背后的结构、撷取剧本与插图，甚至和他人进行资讯交换与二次创作的沟通，几乎都还是要在游戏之外进行。换句话说，对于小故事的需求在作品內孤单地被满足，对于大型非叙事的欲望则经由作品外的社交来填补，如此的明确分割已经成立。

但是在《YU-NO》，原本应该发生在剧情以外对于蒐集的欲望也被放进剧情里，以创造出令两股热情都能被满足的作品为目标。所谓小说游戏，应该是看得见剧情，看不到创造剧情的系统。但《YU-NO》却做出了好像两者都能被看见的错觉。

无须赘言，《YU-NO》並不是让系统的全部都能被看见。显示出来的分歧地图，不过是真正的系统准备好要给人看的系统罢了，其中隐藏了重要的资讯。消费者会对《YU-NO》的私有资料包（data pack）进行分析，周遭的御宅族也会就此广泛地进行交流。消费的双层化透过此作品产生，这一点可说和前面提过电子小说游戏的本质沒什么不同。剧情消费与系统消费的双层化，是电脑游戏的先决条件，此作品绝对沒有超出这个范畴。仅管如此，《YU-NO》却是在这样的条件下，带着对此游戏规则的自从进行了耍特技似的尝试，作品的重要性是无庸置疑的。

生存在超平面世界的主角

对于《YU-NO》还要补充的是，不光是以上那些关于系统面的部分，它还具备了剧情上值得注意的特征。其中笔者最关注的，便是主角在並排世界移动时，会丧失部分记忆的这项奇妙设定。

此设定在作品里的必要性很低，甚至会与其他设定互相矛盾。例如隨着並排世界移动收集到的道具不会消失，记忆却会被抹去这点怎么想都不合理。一般来说，看见自己拥有的道具，记忆应该就会恢复。而且实际上，剧本的安排是若不使用在其他並排世界取得的道具，便无法前进。

这可说是具有非常决定性的矛盾。顺着制作过程来思考，很明显的就是《YU-NO》既是美少女游戏，同时又是超越美少女游戏这点产生了自相矛盾。既然是美少女游戏，主角在分歧之中必须选择达到唯一一种的命运，但若是超越美少女游戏，主角需要有自觉知道眼前这个世界不过是许多个分歧里的其中之一。像这样的双重设定，导致在並排世界之间移动的主角，会出现一方面丧失记忆，一方面又要让行动继续的矛盾状态。

不过最重要是，这个状态並不单纯是制作上的失败，反而将后现代的特征非常清楚的反映出来。正如之前所言，后现代中理论的层次以同等价值並行，共存的“超平面”感觉较占优势。主角不但在分歧的內部，也在分歧的外部，《YU-NO》的世界正是运用这种感觉而创造。因此，生存在这个超平面世界里的主角，有时记忆会出现部分的断层，这个设定也反映了我们这个时代的某种面向。

追求多重人格的文化

所谓的某种面向，即是“多重人格”的流行。一个人內心拥有复数的人格、不时会互相替换，像这样的心理疾病近十年来变得非常有名，应该很少有读者会不知道。这种症状在临床上称之为“离解性身份疾患”，在精神医学上有正式的认知。不过事实上这种病例在五〇年代以前几乎沒有报告，即便现在除了北美以外也仅有极少数病例为人所知。多重人格的患者七〇年代在美国激增，八〇年代受到正式认知，到了九〇年代甚至在日本掀起小说与电影界的风潮，但其历史其实相常短浅。因此在现实中即使有患者需要治疗，就算这个事实不容怀疑，但在追究形成原因为何的问题上，很难否定社会学式的说明。这个问题在于所所谓的多重人格，不单只是医学现象，更如美国科学哲学家所言，应该看成二十世纪后半一种文化性的“运动”较容易理解。近三十年来，使多重人格的报告数量激增，且出现许多以多重人格为主题的作品的理由，不是因为精神医学突然跃进，而是我们所处的社会，强烈追求着多重人格的典型。

1. 耶恩·哈金（Ian Hacking），《重写记忆》，参考第三章。

所谓多重人格的典型，部分的记忆化为片段正是特征。要区分一个人的內在是否拥有多重替换人格最大的依据，就是彼此之间的记忆足否有断层。借用因丹尼尔·凯斯的著作介绍而成名的比利·密雷根的话，人格转换就是“我们本来在某处做某件事，却突然发现自己已经到了其他场所，虽然知道经过了一段时间，却搞不懂到底发生了什么事。”这般的体验。

1. 译注：作家丹尼尔·凯斯于一九八一年出版小说《二十四个比利》，描述多重人格患者比 利·密雷根（Billy Milligan）的真实故事。

2. 译注：《二十四个比利》的主角。

3. 《二十四个比利》，上册一〇二～一〇三页。

不过这种断层並非全面性。譬如常有很多个替换人格存在时，彼此之间经常会产生阶级关系的现象便广为人知。在凯斯的密雷根报告中，描述了两个分別叫做“亚瑟”与“雷根”的人格，並和作者商量“请决定我们两个人谁应该拥有意识，谁不该拥有”。仅管这段描写太过像小说而可信度不高，但类似的现象在医学论文中都有报告。例如七〇年代的某个病例，被指出拥有四种人格的患者，虽然其中的A与B与C都记得D的行动与心理状态，只有D完全沒有意识到其他人格的存在。

1. 《二十四个比利》，上册四四三页。

2. 参考《多重人格障碍》所收录路德维（Arnold M.Ludwig）等人的论文。关于多重人格障碍的记忆问题，请阅读法兰克·普特南（Frank W.Putnam）的《解离》第六章內容更为详尽，尤其是一五五页以后。

也就是说，多重人格患者中的替换人格，彼此之间並非像他者那样完全无关，而是怀抱着同样记忆与习惯的片段，有时还会对其他人格的行为后果而烦恼，是一种部分的他者。他们的身体和其他人格共有，有时连部分的记忆也被彼此共有，却又强烈拥有独立的自我认同，各自过着不一样的人生。

这种曖昧的自我感觉，多数的读者应该无法理解吧。在此我想举出前面提到的电子小说游戏来让大家做个回想。再重复一次，电子小说游戏的消费是由二个层次成立的。消费者一方面生存在每个各不同的分歧，让相异的人格（主角不同的另一面）一致享受游戏的乐趣。人格A和命运A中的女性A谈恋爱、人格B和命运B的女性B、以及C和C、D和D、E和E谈恋爱。另一方面消费者对系统进行分析，透过分解画面的片段，拥有将这些命运相对化的观点。

笔者在前面章节将此两者共存称之为“解离”。这和多重人格的心理结构其实有点相似。玩家将小说游戏各个分歧里的主角一致化，一面带着在不同分歧里玩过的部分记忆，可是又把眼前的分歧当成一个独立的故事继续前进。这和多重人格患者內在的替换人格一样，即使带着其他替换人格的部分记忆，却仍以目前的自我认知作为基础生存下去。因此到现在仍有很多人常讲出这样的印象论，认为多重故事（multi story）与多重结局（multi ending）这种游戏的抬头始于多重人格的风行。两者之间在结构上也的确有其相似性。《YU-NO》的主角往返于多个分歧，人生却依然能夠连续，只有记忆会中断，此设定有着多重人格生存方式的特征缩影。

后现代的寓言

将上述所言放在心上，不只是主角的设定，还可将整个《YU-NO》的故事，当成是用后现代结构为主题的故事来解读。抱着被人批评想太多的觉悟，最后我想记下几件事。例如在这个作品当中，正如前面讲到的，主角的目的被设定为要寻找消失的父亲。换句话说，主角在並排世界之间移动，之所以会变成人格分裂，原因在于父亲不见了。这个设定似乎恰好如实地将失去了大叙事（父亲）、小故事到处林立的后现代特征，变成最好的寓言。

还有一件事很重要，那就是主角若要找到父亲，就必须完成所有的分歧路线，和每位女主角发生性行为的设定吧。这样的设定若以多重人格为例进行思考，就相当于让所有替换人格的意识统合，並想起导致发病的心灵创伤的标准治疗过程。透过周旋于不同的分歧，将每个世界中主角的欲望道向目的，《YU-NO》的玩家把陷入多重人格障碍的主角心灵，重新进行统合。

这样的解读更进一步，便会发现更有趣的结构。其实《YU-NO》这个游戏分为“现世篇”与“异世界篇”两个部分，前者的故事舞台是日常生活的空间，主角是高中生，女性人物的设定是同年级同学、老师以及继母。采用我们一直注意的超越美少女游戏系统的就是这个部分。相对的，后者的故事舞台，是典型的奇幻世界，有着飞龙、剑与魔法。这里的系统实际上几乎沒有分歧、是正统派的冒险游戏。这两个部分无论在故事与系统上都有很大差异，因此《YU-NO》简直可说是两种不同游戏的集合体。

在此要注意的是，这两个部分之间的关联，在于当主角在现世篇对所有的女性完成攻略，收集齐全需要的道具，完成与父亲重逢的准备后，就会无预警地被送往“异世界篇”里。也就是说，在《YU-NO》的世界里，即使分裂的心智成功再度统合，父亲不会复活，取而代之的是奇幻世界的出现。

如果“现世篇”的分裂状态是后现代的寓言，这突然的切换亦具有清楚的意义。七〇年到九五年之间的曰本，正如前文所言，为了弥补大叙事的丧失而发明並消费了许多仿效品。《YU-NO》的切换把这种虚构时代的条件，人们失去了大叙事，就算想要弥补也只能仰赖捏造出来的虚构的现实，明确地反映了出来。在那里现实的故事只能在“学校”和“社区”这种狭小的封闭空间里展开。主角从那里逃脱，就算试图去理解应该存在于小故事背后的大叙事，除了剑与魔法的世界之外也无从想像。这正是支撑奥姆真理教的心态。

被投了“异世界篇”的主角已经失去父亲的线索。他再度开始寻父，看来像是角色扮演游戏类型的冒险再次展开，此时登场的全是过去曾发生过性行为、或即将发生性行为的女性们。然后这个冒险到了最后，本来应该是父亲坐鎮的“神帝”宝座上，坐着是继母，或是为了解救母亲而出现的亲生女儿。大叙事即是应该与父亲相见的场所，如今被近亲的女性们所淹沒，玩家绝对找不到父亲。

话是如此父视並沒有死去，而是成为“思念体”以亡灵的形式飘荡在时空间的夹縫中。故事的最后，亡灵反而掌握了决定权。主角与父亲爱过的继母发生关系，进而与女儿发生关系，却无法拯救任何人、任何事，只不过是被送到另一个时空而已。经由这个过程整个到最后，並无法达成当初的目的，而是回到最初的场面，有如封闭在圆环里。这样的剧情猛一看像单纯的幻想，这也的确如此。不过笔者还是认为，这幻想试图以独特手法来传达我们这个时代在大叙事凋零之后，重建世界意义的尝试沒有成功，结果只能不断重复积累微笑的感情投射的现实。

总之笔者从以上的点来看《YU-NO》，在现世篇系统中数据库消费的双层结构，以及现世篇故事中多重人格的生存方式，还有异世界篇剧情中所描写的故事消费幻想的界限，可说是个极其周到的作品。说到“后现代”与“御宅族系文化”，也许在很多读者的想像中，是脱离现实社会，沉迷在虚构中封闭的拟像，但还是有这样的作品存在其中。关于这么优秀的作品，不分是精英文化或次文化、学问还是御宅族、大人取向或儿童取向，艺术或者是娱乐，为了创造可以自由分析、自由批判的时代，才有了本书。从今而后的发展，希望能夠交托给每一位读者。

本书由“行行”整理，如果你不知道读什么书或者想获得更多免费电子书请加小编微信或QQ：2338856113 小编也和结交一些喜欢读书的朋友 或者关注小编个人微信公众号名称：幸福的味道 id：d716-716 为了方便书友朋友找书和看书，小编自己做了一个电子书下载网站，网站的名称为：周读 网址：http://www.ireadweek.com

谢辞

本书的论述，是将原本分段刊登于《Eureka》杂志二〇〇一年二月号、三月号、五月号及七月号的文章《过视的众多事物》大幅改稿后而成的。我首先想要感谢刊登时协助过的青土社山本充先生，以及讲谈社的田中浩史先生于出书时帮忙整理。此外，对于书中引用图片的诸位原作者，也感怀感谢。虽然著作权的处理绝不容轻忽，不过引用的自由，正是我们被二次元创作充满的文化中的基础条件。

最后，笔者这个在超过十五年前看来押井守电影受到冲击无法忘怀，从此流连在动画和漫画圈的旧世代，要对近年来持续能显示御宅族系文化动态的电子小说游戏或同人软件等作品，带来给我的年轻朋友们，致上谢意。以次文化为主题的书籍，在出版后大都已经跟不上时代的腳步，这是次文化在性质上无可避免的部分。即便如此，倘若本书的记述之中，多少还有新鮮的部分，这也全都是他们的功劳。

参考文献

浅田彰《构造与力》（構造と力），勁草書房，一九八三年

东浩纪《存在论式，邮件式》（存在論的，郵便的），新潮社，一九九八年

东浩纪《邮件式的不安》（郵便的不安），朝日新聞社，一九九九年

东浩纪《后现代再考》（ポストモダン再考），朝日文庫，二〇〇二年

大泽真幸《电子媒体论》（電子メディア論），新曜社，一九九五年

大泽真幸《虚构时代的尽头》（虛構の時代の果て虛），築摩書房，一九九六年

大泽真幸《战后的思想空间》（戦後の思想空間），築摩書房，一九九八年

大塚英志《故事消费论》（物語消費論），新曜社，一九八九年

大塚英志《故事的体操》（物語の體操），朝日新聞社，二〇〇〇年

冈田斗司夫《御宅族学入门》（オタク学入門），太田出版，一九九六年

笠井节《侦探小说论II》（偵探小說論II），東京創元社，一九九八年

笠原敏雄编《多重人格障碍》（多重人格障害），春秋社，一九九九年

柄谷行人《批评与后现代》（批評とポスト·モダン），福武書店，一九八九年

丹尼尔·凯斯《24个比利——多重人格分裂的纪实小说》（The Minds of Billy Miligan），堀內靜子譯，早川書房，一九九九年

亚历山大·科耶夫《黑格尔导读》（Introduction to the Reading of Hegel）上妻精、今野雅芳譯，國文社，一九八七年

齐藤环《战斗美少女的精神分析》（戦闘美少女の精神分析），太田出版，二〇〇〇年

坂本龙一、村上隆（合著）《EV.cafe》，講談社，一九八九年

椹木野衣《模拟主义》（シミュレーショニズム），河出書房新社，一九九四年

椹木野衣《日本·现代·美术》，新潮社，一九九八年

盐田信之、CB's Project（编）《不确定世界的侦探绅士：世界指南》（不確定世界の偵探紳士 ワールドガイダンス），SOFT BANK出版社，二〇〇〇年

纪杰克《意识形态的崇高客体》（The Sublime Object of Ideology），鈴木晶樹譯，智慧女神書房，一九九六年

清凉院流水《COSMIC》（コズミック），講談社，一九九六年

清凉院流水《JOKER》（ジョーカー），講談社，一九九七年

清凉院流水《19 BOX》（19ボックス），講談社，一九九七年

清凉院流水《CARNIVAL》（カーニバル），講談社，一九九六年

中岛梓《沟通不完全症候群》（コミュニケーション不全症候群），築摩書房，一九九五年

电脑美少女游戏研究会（编）《电脑美少女游戏历史大全》（パンコン美少女ゲーム歷史大全），文化社，二〇〇〇年

耶恩·哈金《重写记忆》（Rewriting the Soul: Multiple Personality and the Sciences of Memory），北澤格譯，早川書房，一九九八年

法兰克·普特南（Frank W. Putnam）《解离》（Dissociation in Children and Adolescents），中井久夫譯，MISUZU書房，二〇〇一年

华特·班雅明《发达资本主义时代的抒情诗人：论波特莱尔》（Charles Baudelaire, Ein Lyriker im Zeitalter des Hochkapitalismus），野村修编譯，岩波書店，一九九四年

布希亚《象征交易与死亡》（L'Echange symbolique et la mort），今村仁司、塚原史譯，築摩書房，一九九二年

布希亚《模仿物与拟像》（Simulacra and Simulation），竹原明子譯，法政大學出版局，一九八四年

宫台真司《制服少女们的选择》（制服少女たちの選択），講談社，一九九四年

宫台真司《活在没有终点的日常》（終わりなき日常を生きろ），築摩書房，一九九八年

村上隆（编）《Superflat》（スーパーフラット），マトラ出版，二〇〇〇年

森卓也《动画入门》（アニメーション入門），美術出版社，一九六六年

油菜花子猫《Di Gi Charat》（デ·ジ·キャラット②），角川書店，二〇〇〇年

李欧塔《后现代的条件》（La condition postmoderne），小林康夫譯，書肆風的薔薇，一九八六年

《御宅族之书》（おたくの本），《別冊寶島》一〇四期，JICC出版局，一九八九年

《日经BP数位大事典》（日経BPデジタル大事典）第三版，日經BP社，二〇〇〇年

参考作品

关于本书所提及的作品，以下仅列出名称与类別，由于次文化的性质所致，各个作品的贩售与取得方式可能会频繁改变，有兴趣的读者请自行在网络上搜寻应该较为确实。

《秋叶原电脑組》（アキハバラ电脳組）电视动画

《绫波育成计画》（绫波育成计画）模拟游戏

《EVE BURST ERROR》冒险游戏

《宇宙战舰大和号》（宇宙战舰ヤマト）电视动画

《福星小子》（うる星やつら）漫画/电视动画

《AIR》电子小说游戏

《S·M·P·KO<sub>2</sub>》艺术作品

《EVANGELION DEATH》电影动画

《弟切草》电子小说游戏

《库洛魔法使》（カードキャプターさくら）漫画/电视动画

《KANON》电子小说游戏

《痕》电子小说游戏

《机动战舰抚子》（机动战舰ナデシコ）电视动画

《机动战士高达》（机动战士ガンダム）电视动画

《机动战士高达ZZ》（机动战士ガンダムZZ）电视动画

《机动战士Z高达》（机动战士Zガンダム）电视动画

《逆袭的夏亚》（逆袭のシャア）电影动画

《奶油柠檬·黑猫馆》（くりいむレモン·黒猫馆）OVA（原创影片动画）

《幻魔大战》电影动画

《雫》电子小说游戏

《新世纪福音战士》（新世紀エヴァンゲリオン）电视动画

《机械女神J》（セイバーマリオネットJ）电视动画

《圣斗士星矢》（圣斗士星矢）漫画/电视动画

《太阳王子 霍尔斯的冒险》（太阳の王子 ホルスの大冒険）电影动画

《DESIRE》冒险游戏

《Di Gi Charat》（デ·ジ·キャラット）多媒体企划

《铁壁阿童木》（鉄腕アトム）电视动画

《TO HEART》电子小说游戏

《DOB》美术作品

《美少女战士》（美少女战士）漫画/电视动画

《不确定世界的侦探绅士》（不确定世界の探侦绅士）冒险游戏

《无限地带23》（メガゾーン23）OVA（原创影片动画）

《YU-NO》冒险游戏

《LEAF FIGHT》（リーフファイト）集换式卡片游戏

Table of Contents

第一章 御宅族的拟日本

1-1何谓御宅族系文化？

“御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态

御宅族的三个世代

1-2御宅族的拟日本

何谓后现代？

御宅族系文化具有的日本印象

美国是御宅族系文化的源流

使日本动画蓬勃的独特美学

日本文化背景里的战败伤痕

后现代主义流行与御宅族系文化的扩张

日本走在最前面的幻想

用产自美国的原料所创造的拟日本

江户町人文化的幻想

御宅族系文化的重要性

第二章 数据库动物

2-1御宅族与后现代

拟像的增殖

大叙事的凋零

2-2故事消费

故事消费论

从树状图世界到数据库世界

2-3大型非叙事

大叙事的凋零与作为填补的虚构

从意识形态到虚构

不需要大叙事的世代登场

《新世纪福音战士》迷所追求的事物

2-4萌的要素

故事与马克杯是同等级的商品

萌要素的組合

2-5数据库消费

人物的魅力远胜于个別的作品

橫跨作品的人物关联

从“人物萌”来看消费的双层构造

从“故事消费”到“数据库消费”

“动画和漫画式的写实主义”小说

推理的要素也是萌要素

2-6拟像与数据库

拟像论的缺点

从“原创对复制”，到“数据库对拟像”

二次创作的心理

村上隆与御宅族的龃龉

2-7清高主义与虚构的时代

黑格尔的“历史的完结”

美国“动物的回归”与日本自命清高

受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义

被犬儒主义支配的二十世纪

从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义

理想的时代与虚构的时代

2-8解离的人类

对完美呈现的故事渴望提高

“阅读”游戏是御宅族系文化的中心

电子小说游戏“感动落泪”的意义

或许可以更彻底拟像的制作

小故事与大型非叙事分別共存

2-9动物的时代

沒有他者的充足社会

御宅族的“动物性”消费行为

御宅族保守的性別

从虚构的时代到动物的时代

高校辣妹与御宅族的类似性

御宅族的社交性

沒有强烈共鸣的社会

第三章 超平面性与多重人格

3-1超平面与过视性

后现代的美学

HTML的性质

具有多个“看得见的事物”的世界

“看不见的事物”不安定的位置

数据库消费与网络的理论很相似

不同层次並列的世界

故事往平行移动的结构

3-2多重人格

让双层结构“被看见”的作品

生存在超平面世界的主角

追求多重人格的文化

后现代的寓言

谢辞

参考文献

参考作品

Table of Contents

第一章 御宅族的拟日本

1-1何谓御宅族系文化？

“御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态

御宅族的三个世代

1-2御宅族的拟日本

何谓后现代？

御宅族系文化具有的日本印象

美国是御宅族系文化的源流

使日本动画蓬勃的独特美学

日本文化背景里的战败伤痕

后现代主义流行与御宅族系文化的扩张

日本走在最前面的幻想

用产自美国的原料所创造的拟日本

江户町人文化的幻想

御宅族系文化的重要性

第二章 数据库动物

2-1御宅族与后现代

拟像的增殖

大叙事的凋零

2-2故事消费

故事消费论

从树状图世界到数据库世界

2-3大型非叙事

大叙事的凋零与作为填补的虚构

从意识形态到虚构

不需要大叙事的世代登场

《新世纪福音战士》迷所追求的事物

2-4萌的要素

故事与马克杯是同等级的商品

萌要素的組合

2-5数据库消费

人物的魅力远胜于个別的作品

橫跨作品的人物关联

从“人物萌”来看消费的双层构造

从“故事消费”到“数据库消费”

“动画和漫画式的写实主义”小说

推理的要素也是萌要素

2-6拟像与数据库

拟像论的缺点

从“原创对复制”，到“数据库对拟像”

二次创作的心理

村上隆与御宅族的龃龉

2-7清高主义与虚构的时代

黑格尔的“历史的完结”

美国“动物的回归”与日本自命清高

受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义

被犬儒主义支配的二十世纪

从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义

理想的时代与虚构的时代

2-8解离的人类

对完美呈现的故事渴望提高

“阅读”游戏是御宅族系文化的中心

电子小说游戏“感动落泪”的意义

或许可以更彻底拟像的制作

小故事与大型非叙事分別共存

2-9动物的时代

沒有他者的充足社会

御宅族的“动物性”消费行为

御宅族保守的性別

从虚构的时代到动物的时代

高校辣妹与御宅族的类似性

御宅族的社交性

沒有强烈共鸣的社会

第三章 超平面性与多重人格

3-1超平面与过视性

后现代的美学

HTML的性质

具有多个“看得见的事物”的世界

“看不见的事物”不安定的位置

数据库消费与网络的理论很相似

不同层次並列的世界

故事往平行移动的结构

3-2多重人格

让双层结构“被看见”的作品

生存在超平面世界的主角

追求多重人格的文化

后现代的寓言

谢辞

参考文献

参考作品